Armut in Computerspielen:Medium der Power-Kapitalisten

GTA 5 GTA V Computerspiel

Szene aus "GTA V": Der Weg nach Oben ist ein Kinderspiel

(Foto: Rockstar Games)

Nur in wenigen Computerspielen wird Armut thematisiert. Stattdessen dominieren Erzählungen den Diskurs, in denen sich Power-Kapitalisten die Karriereleiter hochkämpfen. Ein Blick auf prekäre Spielwelten.

Von Christian Huberts, WASD

Anderen Menschen die Lebensbedingungen des Prekariats zu vermitteln, ist eine schwierige Angelegenheit: Die Armut in der sogenannten Ersten Welt ist relativ gegenüber jener in der sogenannten Dritten Welt. Zudem gibt es die Wahrnehmungsblase der Mittel- und Oberschicht, die oft schon ein Downgrade vom freistehenden Haus zum Reihenhaus oder den Segeltörn auf dem Schwarzen Meer statt am Mittelmeer als unzumutbaren Einbruch empfindet.

Dass es auch in westlichen Industrienationen Menschen gibt, die vielleicht nicht in allen Fällen existentielle Not leiden, aber dennoch von den physischen, psychischen und sozialen Folgen relativer Armut betroffen sind, wird so gerne mal verdrängt oder - noch schlimmer - als individuelles Problem abgetan. Der Science-Fiction-Autor John Scalzi hat mit seinem Text "Being Poor" eine Liste von insgesamt 64 Situationen gezeichnet, die einen groben Eindruck von Armut erlauben. Bemerkenswert ist, dass diese Armut quasi kaum in Computerspielen thematisiert wird. Armut kommt schon irgendwie in Computerspielen vor, ist aber selten ihr spielerischer Mittelpunkt.

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"Insert Coin - Computerspiele und das liebe Geld" heißt die fünfte Ausgabe der WASD, einem Magazin rund um die Gameskultur. Als Teil einer Kooperation mit dem Magazin veröffentlichen wir diesen Text.

So beginnt man zum Beispiel in der *Grand Theft Auto"-Reihe zwar regelmäßig ganz unten, der Weg nach ganz oben ist aber ein Kinderspiel. Das Geld liegt tatsächlich auf der Straße. Dabei ist es ein Kernproblem prekärer Lebensverhältnisse, dass der gesellschaftliche Aufstieg nur in den seltensten Fällen gelingt. "Being poor is knowing how hard it is to stop being poor", schrieb Scalzi.

Armut als reine Kulisse

Andere Computerspiele nutzen Armut hingegen als reine Kulisse, ohne dabei in die Tiefe systematischer Ausgrenzung zu gehen. Beispiele wie "Deus Ex" oder "Skyrim" schleusen die Spieler durch Obdachlosen-Schlafstätten und Slums, mehr als Sozialkolorit oder die Gelegenheit zur Großzügigkeit springt dabei aber nicht heraus. Das Browserspiel "Pennergame" nutzt Obdachlosigkeit als "zeitgenössischen Kontext", unterscheidet sich sonst aber kaum von jedem anderen - von kapitalistischer und neoliberaler Ideologie durchzogenen - Aufbauspiel.

Prekäre Verhältnisse werden so zu einem bloßen Zeichensystem reduziert, das Spielwelten als gesellschaftsmoralisch zwiespältig markiert oder schlicht irgendwie edgy und modern macht. Dabei schwingt eine gehörige Portion positiver Klassismus mit, der prekäre Lebenswelten romantisiert und/oder arme Menschen zu passiven Opfern stilisiert. Wirkliches Verständnis für die Ursachen und das Weiterbestehen von Armut wird dabei kaum vermittelt.

In "Poverty Is Not a Game" hat das belgische Entwicklerstudio Grin, finanziert durch diverse europäische Stiftungen, ein kostenloses Computerspiel für den Einsatz im Schulunterricht entwickelt. In dem Spiel schlüpfen die Spieler in die Haut der Teenager Sophia und Jim, die aus unterschiedlichen Umständen ohne Wohnung und mit wenig Geld auf den Straßen einer europäischen Kleinstadt landen. Zum Überleben gilt es pragmatische Entscheidungen zu treffen ("Die teure Wohnung jetzt oder die billige in einer Woche?") und nach der Schule bis zur körperlichen Erschöpfung zu arbeiten.

"SPENT" bricht den prekären Alltag herunter

In dem Spiel wird deutlich, dass prekäre Verhältnisse die Handlungsoptionen extrem einschränken, psychischen Druck und gesundheitliche Probleme nach sich ziehen, aber die Auflösung ist dann ebenso simplifizierend wie zynisch: Kommt man aus armen Verhältnissen, fängt man am besten so früh wie möglich eine Berufsausbildung an - und alles wird gut.

Den Entwicklern von "Poverty Is Not a Game" hätte man am liebsten ein bisschen mehr Armut gewünscht. So wurden viele öffentliche Gelder in eine hässliche Open City investiert, die Armut vor allem als fade Odyssee vom einen Ende der Stadt in das andere (und wieder zurück) inszeniert. Da das Geld in der linearen Handlung nie wirklich knapp wird, sorgt zumindest der kostenpflichtige Stadtbus für Linderung.

Wie man mit weniger Aufwand mehr aussagen kann, zeigt "SPENT", das Serious Game der Urban Ministries of Durham, einer Non-Profit-Organisation aus North Carolina, die Obdachlose mit Lebensmitteln, Unterkünften und langfristigen Perspektiven versorgt. Das Browsergame bricht den prekären Alltag auf eine Reihe von Entscheidungen herunter, die irgendwie das Überleben für einen Monat sicherstellen müssen. Alleinerziehend und mit knapp 8 Dollar Arbeitslohn die Stunde ist das eine nahezu unlösbare Aufgabe. "Being poor is thinking $8 an hour is a really good deal", schrieb Scalzi.

Ressourcen sind knapp - und nur schwer zu steigern

So muss in diesm Spiel etwa für günstigen Wohnraum ein längerer Fahrtweg zur Arbeit in Kauf genommen werden. Das geht allerdings auch nur so lange gut, bis das Schrottauto wieder schlapp macht. Gespart wird derweil an "Luxusartikeln", an Nahrungsmitteln, an der Nachhilfe für das Kind und an der optionalen Krankenversicherung. Der wiederkehrende Schmerz in der Brust wird ignoriert.

"SPENT" verdeutlicht mit seiner eleganten Spielmechanik eindringlich, welches Genre am meisten strukturelle Ähnlichkeit mit prekären Lebenswelten besitzt: Survival Horror. Die Ressourcen sind knapp und auch nicht ohne weiteres Risiko zu steigern. Gerade in der Indie-Szene wird dieses Konzept immer wieder aufgegriffen, um prekäre Situationen spielerisch zu verdeutlichen.

"Cart Life" macht das Leben als Standbesitzer zu einem Albtraum aus Routine, Überstunden und bürokratischen Fallstricken. Sicherheiten wie ein Familienvermögen oder verkäuflichen Besitz gibt es nicht. Einmal nicht aufgepasst, das Rückgeld falsch herausgegeben oder die Verkaufslizenz nicht verlängert und der Einwanderer Andrus ernährt sich wochenlang nur noch von Hotdog-Brötchen - ohne teure Würstchen, versteht sich. "Being poor is knowing exactly how much everything costs", schrieb Scalzi.

Regelbruch ist Konsequenz von Armut

Sehr ähnlich läuft es im Bürokratie-Simulator "Papers, Please", nur hat die Armut hier nicht nur individuelle Konsequenzen. Prekär leben heißt nicht allein, schlecht für sich selbst sorgen zu können, sondern eben auch, schwer auf die Nöte und Bedürfnisse von anderen Menschen eingehen zu können. Schlimm, wenn man politischen Flüchtlingen die Einreise verweigern muss, aber ein Regelbruch aus humanitären Beweggründen könnte bedeuten, dass nicht mehr genug Geld für die Versorgung der eigenen Familie da ist.

Auf die Spitze getrieben wird der pragmatische Egoismus in Computerspielen wie "Fallout" oder "DayZ". Wo auch immer die Ressourcen knapp oder ungleich verteilt sind, ist Mitmenschlichkeit ein Luxus. Der Regelbruch, sei er sozial oder juristisch, ist keine Ursache von Armut, sondern ihre langfristige Konsequenz. So wird um den rettenden Wasserchip für Vault 13 immer gnadenloser gerungen und für Dosenbohnen in der Zombie-Apokalypse gemordet.

Freiwillig geschieht das selten, eher aus blanker Notwendigkeit. Wo das gesamte System gegen das eigene Überleben arbeitet, ist jedes Mittel recht, um sich ein letztes bisschen Selbstwirksamkeit zu erhalten. Den schlechten Ruf nimmt man in Kauf, selbst wenn der Heimatbunker die Rückkehr verweigert oder man als Player Killer geächtet wird. In der Realität mag es manchmal nur um Schwarzarbeit zur gehen, aber wenn die Bild man wieder über Sozialschmarotzer "berichtet", ist die Scham ungleich größer. "Being poor is knowing you're being judged", schrieb Scalzi.

Kluft zwischen den Klassen ist spürbar

Zum Glück gehen sich die meisten Spieleentwickler nicht gegenseitig an den Hals. Dennoch ist auch in der Gaming-Kultur eine Kluft zwischen den Klassen spürbar. Trotz der allgemeinen Demokratisierung der Produktionsmittel, muss man sich die Spielentwicklung, die entsprechende Hard- und Software sowie die Ausbildung an meist privaten Game-Design-Akademien erstmal leisten können. Wie niedrigschwellig finanzielle Ausschlussmechanismen sein können, hat die Debatte um Valves nur in der Anfangszeit kostenlosen Greenlight-Service deutlich gezeigt.

Wer eine Chance auf den Vetrieb über Steam haben möchte, muss mittlerweile 100 Dollar als Anmeldebeitrag übrig haben. Viele prekäre Entwickler können sich das nicht leisten und haben ihrer Frustration öffentlich Luft gemacht. Als Reaktion kam von vielen Spielern und Kollegen jedoch lediglich der offen klassistische Ratschlag, sie sollen sich doch einfach mal einen "richtigen" Job suchen.

Die Narrative der Power-Kapitalisten dominieren

In der Konsequenz bekommen wirklich arme Gamedesigner selten die Gelegenheit, ihr prekäres Dasein in Computerspielen zu verarbeiten und auch wirksam zu vermarkten. Jonas Kyratzes gelang mit "The Sea Will Claim Everything" ein beachtlicher Kritikererfolg, auf Greenlight fand das Adventure um die wirtschaftliche Ausbeutung einer liebevoll gestalteten Fantasiewelt aber wenig Interesse. "Being poor is relying on people who don't give a damn about you", schrieb Scalzi.

Dabei lohnt sich ein Blick auf "The Sea Will Claim Everything", das die Eurokrise und die griechische Herkunft des Entwicklers als politisches Märchen aufarbeitet. Trotz Zahnschmerzen und kranker Katze arbeitet der Entwickler bereits an neuen Projekten - allen voran "Ithaka of the Clouds", ein neues Adventure aus dem Land of Dreams. Diesmal hoffentlich mit größerem finanziellen Erfolg.

Zu wenige Computerspiele machen auf die Schwierigkeiten prekärer Lebenswelten aufmerksam und ohne ein grundsätzliches Verständnis für relative Armut finden marginalisierte Stimmen kaum Gehör. Stattdessen dominieren Narrative den Diskurs, in denen sich Power-Kapitalisten die Karriereleiter hoch kämpfen oder die strahlenden Helden den Opferlämmern Almosen zustecken können. In einem Medium, das sich über Optimierungsprozesse und Ressourcenüberfluss definiert, ist der Reiz der Identifikation mit Mangel und Notwendigkeit schwer zu vermitteln.

Vorerst gilt es wohl weiterhin, die tief in die Kulturgeschichte des Mediums verwurzelte kapitalistische Ideologie zu tolerieren. Vielleicht muss man dankbar dafür sein, dass es überhaupt ein paar Computerspiele gibt, die sich nicht um den Highscore scheren und das Leben mit dem Lowscore ernsthaft thematisieren. Aber mit Dankbarkeit ist das auch so eine Sache. "Being poor is getting tired of people wanting you to be grateful", schrieb Scalzi.

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