Aggressiv durch Egoshooter:"Ich mach' Schaschlik aus dir!"

Lesezeit: 6 min

Wenn Jugendliche am Bildschirm töten oder Gewaltdarstellungen in Filmen sehen, werden sie nicht automatisch zu Amokläufern. Doch steigern Computerspiele wie Egoshooter durchaus die Aggressivität. Welche Folgen hat das?

Christian Weber

Gewalthaltige Hindernisse müssen mit Gewalt überwunden werden: Eine Szene aus dem Spiel "Crysis 2". (Foto: dpa)

Pier A, Battery Park, New York, 6.37 Uhr, 23. August 2023. Ein Soldat liegt tot und mit verrenkten Gliedern in seinem Blut in einer verwüsteten Lagerhalle, Kakerlaken streben schräg über den Boden zur Leiche hin. "Ach du Scheiße, sieht das geil aus!", sagt SarazarLP und greift mit seiner virtuellen Hand zu einer Pistole, die am Boden liegt. Dann geht's los. Wenig später ist der vergnügte Gamer dabei, mit einer wechselnden Artillerie, Aliens und anderes Ungeziefer zu erledigen - Blut spritzt, Gedärm quillt, Funken stieben, Hubschrauber fallen vom Himmel, Explosionen überall.

"Schönes Feuerwerk", kommentiert SarazarLP, feuert und plärrt: "Ich mach' Schaschlik aus dir!"

Die Szene kann sich jeder auf Youtube anschauen, wo SarazarLP zahlreiche "Let's plays" gepostet hat. Das sind Mitschnitte von individuellen Spielverläufen, die der jeweilige Spieler launisch kommentiert. Der Ausschnitt oben stammt aus dem Egoshooter "Crysis 2", der mit dem Deutschen Computerspielpreis 2012 preisgekrönt wurde; Kulturstaatsminister Bernd Neumann (CDU) hielt die Laudatio, was zahlreiche seiner Parteifreunde etwas erboste.

Es ist ja schon zu verstehen, warum sich die Öffentlichkeit immer wieder mit der Frage beschäftigt, ob Gewaltdarstellungen in neu etablierten Medien der Jugend schade. Bereits Platon und Aristoteles diskutierten das Thema; schließlich finden sich etwa in Homers Illias ja durchaus Splatter-Elemente: "Und es drang aus dem Nacken die eherne Lanze durchbohrend unter dem Hirn ihm hervor, und zerbrach die Gebeine des Hauptes; Und ihm entstürzten die Zähn', und Blut erfüllte die Augen beid', auch atmet' er Blut aus dem offenen Mund' und der Nase röchelnd empor."

Man darf spekulieren, dass solche Passagen in einer antiken Leserunde emotional ähnlich geknallt haben dürften wie Mordszenen in einem heutigen FSK-18-Film. In seiner Poetik verteidigte Aristoteles solch explizite Gewaltdarstellung. Er hoffte auf eine reinigende Katharsis bei den Rezipienten, die im Theater ihre Gewaltlust abbauten.

"The Art of Video Games"
:Computerspiele-Ausstellung in Bildern

Im Smithsonian American Art Museum werden derzeit Computerspiel-Klassiker ausgestellt.

Gut 2300 Jahre später ist sich die Medienwirkungsforschung immerhin einig, dass Aristoteles irrte: "Die Katharsistheorie gilt in der Wissenschaft als erledigt, sie konnte nie durch methodisch einwandfreie Studien bestätigt werden", sagt die Düsseldorfer Kommunikationswissenschaftlerin Astrid Zipfel, die zuletzt im März 2010 gemeinsam mit Michael Kunczik von der Universität Mainz im Auftrag des Bundesfamilienministeriums den Bericht Medien und Gewalt erstellt hatte, der beansprucht, auf 561 Seiten die Befunde der Forschung einigermaßen erschöpfend dokumentiert und analysiert zu haben.

Doch als ebenso widerlegt gilt ihnen die Annahme der pessimistischen Kulturkritik, wonach der Konsum von Gewaltmedien Jugendliche zwangsläufig in U-Bahn-Schläger und Amokläufer verwandle. Das Fazit von Kunczik und Zipfel lautet, "dass manche Formen von Mediengewalt für manche Individuen unter manchen Bedingungen negative Folgen nach sich ziehen können".

Das klingt wenig spektakulär, lässt sich aber schon auf einer theoretischen Ebene plausibel begründen. Der Grundfehler besteht darin, Medienwirkung nach dem pharmakologischen Modell zu prüfen, wonach allein die Dosis über den Effekt entscheidet. So ist es ein gar nicht triviales Problem, diese Dosis, also die Gewalthaltigkeit, etwa eines Filmes überhaupt zu ermitteln: Zählt man die Zahl der Schießereien oder die der Toten? Erstellt man einen Index für die dargestellte Grausamkeit? Und was würde er bedeuten?

In der Diskussion der vergangenen Jahre hielten manche Medienpsychologen gerade die überdrehte aber für die Protagonisten folgenlose Cartoongewalt in Zeichentrickfilmen wie "Tom & Jerry" für bedenklich. Kinder könnten aus ihnen folgern, dass es nicht weiter bedenklich sei, eine Katze aus dem siebten Stock zu werfen und dann mit einer Planierraupe zu überfahren. Die steht ja wieder auf!

Umgekehrt könnte es sein, dass die Darstellung extremer Gewalt nicht stimuliere, sondern zu Mitleid und Empathie führe. Vertreter dieser These verweisen etwa auf den Antikriegsfilm "Der Soldat James Ryan" von Steven Spielberg, der 1998 in die deutschen Kinos kam und mit einem bis dahin kaum gekannten, brutalen Realismus die weggeschossenen Gesichter der Frontsoldaten des 2. Weltkrieges dokumentierte.

Empathie für das Opfer

"Bei Medienwirkungen kommt es schon immer auch auf den Inhalt an: Mit wem identifiziert man sich, spürt man Empathie für das Opfer oder bewundert man den Täter, der es mal allen so richtig zeigt? Wer ist das Vorbild? Was genau ist das Ziel in einem Spiel?", bestätigt die Sozialpsychologin Barbara Krahé von der Universität Potsdam. Und dennoch bleibt sie der Empathie-These gegenüber skeptisch: "Das Anschauen von Gewalt kann tatsächlich zu Mitleid führen, langfristig aber eher zu emotionaler Abstumpfung."

Leichter fällt den meisten Forschern die Einschätzung von Egoshootern wie dem anfangs erwähnten "Crysis 2". Denn bei derartigen Killerspielen muss man nicht lange überlegen, wem die Sympathie gilt, weil es um einen selber geht: Der Spieler muss selber töten, um zu überleben und ein Ziel zu erreichen. Durch den zunehmenden Realismus in der Darstellung, tauchen sie immer tiefer in die virtuelle Welt ab.

Das war denn auch die große Frage der vergangenen Jahre in der Medienwirkungsforschung - ob die neuen, interaktiven Computerspiele zu neuartigen, stärkeren Effekten führen.

"Gewaltspiele sind ein heikles Experiment auf gesellschaftlicher Ebene", warnt der Neuropsychologe Thomas Elbert von der Universität Konstanz. "Sie werden massiv von Schulkindern gespielt, deren Gehirn noch leicht formbar ist, sie werden für erfolgreiches Töten belohnt. Es kann nicht ohne Effekt bleiben, wenn man jeden Tag ein paar Stunden am Bildschirm tötet. Bei dauerhaften Aktivitäten baut sich die Hirnstruktur immer um." Das zumindest sei die Hypothese, die sein Team derzeit prüft.

Obwohl nur wenige Experten so pessimistisch klingen wie Elbert, stimmen ihm die meisten zumindest in der Tendenz zu. "Es gibt mittlerweile einen relativ breiten Konsens in der Wissenschaft, dass derartige Killerspiele die Aggressivität der Nutzer verstärken", sagt Krahé. Als eine der wichtigsten Studien gilt derzeit die Metaanalyse eines internationalen Forscherteams um Craig Anderson von der Iowa State University, das es 2010 im Fachjournal Psychological Bulletin veröffentlichte.

Die Analyse von 136 Studien mit mehr als 130 000 Teilnehmern ergab, dass Gewaltspielkonsum tatsächlich mit einem verstärkt aggressiven Verhalten, Denken und Fühlen einherging, wobei der Zusammenhang gerade bei den methodischen besseren Studien besonders deutlich war.

Die sogenannte Effektstärke liegt bei diesen Studien meist bei einem Wert um die 0.30, was zwar als eher mittelprächtig, aber nicht als irrelevant gilt. Das betont etwa der Kommunikationspsychologe Brad Bushman von der Ohio State. Er hat sich mit seinem Team durch diverse Statistiken gewühlt und herausgefunden, dass der Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggression immerhin stärker ist als etwa der zwischen Passivrauchen am Arbeitsplatz und Lungenkrebs, häuslichem Lernen und akademischem Erfolg, dem Gebrauch von Kondomen und dem Vermeiden einer HIV-Infektion, Asbest und Kehlkopfkrebs.

Die relativ wenigen seriösen Kritiker dieser Ergebnisse - vor allem die Arbeitsgruppe um den Sozialpsychologen Christopher Ferguson von Texas A&M International University - bestreiten denn auch weniger die ermittelten statistischen Werte als deren Relevanz für das reale Leben: Wieso, fragte Ferguson im Dezember 2011 in einem Essay für das Magazin Time, sinkt denn beständig die Rate der Jugendgewalt, obwohl doch fast jeder Junge am Computer spielt? "Die meisten Studien nutzen Messgrößen, die nichts mit der Gewalt im wirklichen Leben zu tun haben und berücksichtigen zu wenig andere Variablen wie familiäre Gewalt, psychische Störungen oder den Einfluss des Geschlechts."

Vor allem der erste Punkt wird in mancher Talkshow-Diskussion tatsächlich unterschlagen. Wenn Medienpsychologen von Aggressivität reden, beziehen sie sich meist nicht auf polizeiliche Gewaltstatistiken sondern auf Messwerte, die dem Laien auf den ersten Blick kurios erscheinen mögen: In Laborexperimenten ermitteln die Forscher die Aggressivität ihrer Probanden etwa mit einem Standardtest, in dem diese für andere Versuchsteilnehmer ein Glas Wasser mit Tabasco anmischen müssen. Die verabreichte Menge der scharfen Sauce gilt als Maß der Aggressivität. In Langzeitstudien arbeitet man häufig mit Fragebögen, in denen die Spieler selber oder Menschen aus ihrem Umfeld Auskunft über ihr Sozialverhalten geben.

Nicht automatisch ein Amokläufer

Es gibt gute methodische Gründe für solche Ansätze, doch sie zeigen, dass die Studien nicht überinterpretiert werden dürfen. "Jemand, der gern Egoshooter spielt, wird nicht automatisch zum Amokläufer, da spielen in der Tat viele andere Faktoren mit", sagt auch Barbara Krahé. "Plausibler sind Effekte in der alltäglichen Gewalt - Aggressivität in der Beziehung, Bullying auf dem Schulhof, eine gewisse Verrohung im Umgang mit anderen Menschen." Allerdings seien die gemessenen Wirkungen Durchschnittswerte, die im Einzelfall und bei besonders hohem Killerspiel-Konsum auch deutlich stärker ausfallen können. "Belegt ist, dass Spiele bei denjenigen Nutzern stärker wirken, die ohnehin schon aus anderen Gründen gewaltbereiter sind." Vielleicht starte dann doch mal eine Prügelei, nachdem ein paar Gamer ein paar Stunden zu viel am Bildschirm getötet haben.

Fraglich bleibt, ob das oft geforderte Verbot von Killerspielen hilfreich ist, allein, weil eine Indexierung beste Werbung für den Verkauf auf dem Schwarzmarkt wäre. Zudem könnte man mit dem gleichen Argument in die Zeiten der Prohibition zurückkehren, denn Alkoholkonsum ist wohl einer der wichtigsten Gewaltfaktoren überhaupt. Dennoch sei die Befundlage so gut, sagt Krahé, dass sich die Gesellschaft überlegen sollte, wie sie interveniert. Vor allem Eltern sollten den Gewaltspielkonsum ihrer Kinder begrenzen. Denn: "Nicht jeder betrunkene Autofahrer fährt andere Menschen um, dennoch halten wir Promillegrenzen für sinnvoll."

© SZ vom 12.10.2012 - Rechte am Artikel können Sie hier erwerben.
Zur SZ-Startseite

Lesen Sie mehr zum Thema

Jetzt entdecken

Gutscheine: