Aggressiv durch Egoshooter Effekte alltäglicher Gewalt

Die sogenannte Effektstärke liegt bei diesen Studien meist bei einem Wert um die 0.30, was zwar als eher mittelprächtig, aber nicht als irrelevant gilt. Das betont etwa der Kommunikationspsychologe Brad Bushman von der Ohio State. Er hat sich mit seinem Team durch diverse Statistiken gewühlt und herausgefunden, dass der Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggression immerhin stärker ist als etwa der zwischen Passivrauchen am Arbeitsplatz und Lungenkrebs, häuslichem Lernen und akademischem Erfolg, dem Gebrauch von Kondomen und dem Vermeiden einer HIV-Infektion, Asbest und Kehlkopfkrebs.

Die relativ wenigen seriösen Kritiker dieser Ergebnisse - vor allem die Arbeitsgruppe um den Sozialpsychologen Christopher Ferguson von Texas A&M International University - bestreiten denn auch weniger die ermittelten statistischen Werte als deren Relevanz für das reale Leben: Wieso, fragte Ferguson im Dezember 2011 in einem Essay für das Magazin Time, sinkt denn beständig die Rate der Jugendgewalt, obwohl doch fast jeder Junge am Computer spielt? "Die meisten Studien nutzen Messgrößen, die nichts mit der Gewalt im wirklichen Leben zu tun haben und berücksichtigen zu wenig andere Variablen wie familiäre Gewalt, psychische Störungen oder den Einfluss des Geschlechts."

Vor allem der erste Punkt wird in mancher Talkshow-Diskussion tatsächlich unterschlagen. Wenn Medienpsychologen von Aggressivität reden, beziehen sie sich meist nicht auf polizeiliche Gewaltstatistiken sondern auf Messwerte, die dem Laien auf den ersten Blick kurios erscheinen mögen: In Laborexperimenten ermitteln die Forscher die Aggressivität ihrer Probanden etwa mit einem Standardtest, in dem diese für andere Versuchsteilnehmer ein Glas Wasser mit Tabasco anmischen müssen. Die verabreichte Menge der scharfen Sauce gilt als Maß der Aggressivität. In Langzeitstudien arbeitet man häufig mit Fragebögen, in denen die Spieler selber oder Menschen aus ihrem Umfeld Auskunft über ihr Sozialverhalten geben.

Nicht automatisch ein Amokläufer

Es gibt gute methodische Gründe für solche Ansätze, doch sie zeigen, dass die Studien nicht überinterpretiert werden dürfen. "Jemand, der gern Egoshooter spielt, wird nicht automatisch zum Amokläufer, da spielen in der Tat viele andere Faktoren mit", sagt auch Barbara Krahé. "Plausibler sind Effekte in der alltäglichen Gewalt - Aggressivität in der Beziehung, Bullying auf dem Schulhof, eine gewisse Verrohung im Umgang mit anderen Menschen." Allerdings seien die gemessenen Wirkungen Durchschnittswerte, die im Einzelfall und bei besonders hohem Killerspiel-Konsum auch deutlich stärker ausfallen können. "Belegt ist, dass Spiele bei denjenigen Nutzern stärker wirken, die ohnehin schon aus anderen Gründen gewaltbereiter sind." Vielleicht starte dann doch mal eine Prügelei, nachdem ein paar Gamer ein paar Stunden zu viel am Bildschirm getötet haben.

Fraglich bleibt, ob das oft geforderte Verbot von Killerspielen hilfreich ist, allein, weil eine Indexierung beste Werbung für den Verkauf auf dem Schwarzmarkt wäre. Zudem könnte man mit dem gleichen Argument in die Zeiten der Prohibition zurückkehren, denn Alkoholkonsum ist wohl einer der wichtigsten Gewaltfaktoren überhaupt. Dennoch sei die Befundlage so gut, sagt Krahé, dass sich die Gesellschaft überlegen sollte, wie sie interveniert. Vor allem Eltern sollten den Gewaltspielkonsum ihrer Kinder begrenzen. Denn: "Nicht jeder betrunkene Autofahrer fährt andere Menschen um, dennoch halten wir Promillegrenzen für sinnvoll."

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