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Interview mit Spiele-Visionär Spector:Wenn Videospieler weinen

Micky-Epic-Macher Warren Spector gilt als Vordenker unter den Videospiel-Designern. Im Gespräch erzählt er, wie nahe Spiele der Realität kommen können und warum Hollywood-Filme ein schlechtes Vorbild sind.

Johannes Kuhn

Wenn Warren Spector ein neues Spiel auf den Markt bringt, horcht die Branche auf: Der Macher bekannter Games wie Wing Commander, Ultima oder Deus Ex ist bekannt dafür, seiner Zeit voraus zu sein. Mit Micky Epic (für Nintendo Wii) hat er nach fast vierjähriger Entwicklungszeit sein neuestes Werk vorgelegt: Disneys Superheld Micky taucht dabei mit Farbe und Pinsel bewaffnet ins düstere Wasteland ein, wo ihm vergessene Charaktere aus dem Cartoon-Universum begegnen. Anders als sonst kann die berühmteste Maus der Welt dort jedoch nicht nur Gutes vollbringen, sondern auch Schaden anrichten.

Screenshot von Micky Epic: Düstere Cartoonwelt mit ambivalenten Figuren.

(Foto: AP)

sueddeutsche.de: Herr Spector, Micky Maus ist im Disney-Universum eigentlich ein klassischer Held, viel zu gut, sogar für die gezeichnete Welt. Bei Micky Epic hingegen können die Spieler ihn auch gemein sein lassen. Haben Sie für schlaflose Nächte im Konzern gesorgt?

Warren Spector: Ich hoffe nicht. Es war ja nicht so, dass ich sie erpresst und gesagt hätte: 'Gebt mir die Ikone eurer Firma.' Und einige Ideen kamen von Disney selbst, zum Beispiel Wasteland als eine Art düsteres Anti-Disneyland. Ich glaube auch, dass wir das Medium unterscheiden müssen: Micky ist in Disneyland anders als im Fernsehen, in den Comics anders als in Filmen oder eben im Videospiel.

sueddeutsche.de: Micky Epic steht mit dieser Ambivalenz der Hauptfigur in der Tradition ihres bisherigen Schaffens, aber auch von Spielen wie Grand Theft Auto oder Heavy Rain.

Spector: Ich finde es toll, dass wir inzwischen mehr solche Spiele sehen, weil es zu wirklicher Interaktivität führt, da Nutzer freie Entscheidungen treffen können. Ich entwickle seit 21 Jahren Video- und Computerspiele und habe in jedem einzelnen versucht, dem Spieler die Wahl zu lassen. Es ist nicht meine Aufgabe, zu bestimmen, was richtig und falsch ist. Der Spieler muss sich fragen können, was seiner Meinung nach die richtige Entscheidung ist. Diese Wahl beeinflusst dann, wie sich die Handlung entwickelt. Die Einordnung in gut und böse langweilt die Spieler doch.

sueddeutsche.de: Das hat wahrscheinlich auch damit zu tun, dass Videospiele heute unglaublich komplex sind, in den Augen mancher Kulturkritiker längst komplexer als Filme.

Spector: Es wäre allerdings ein Fehler zu glauben, Spiele würden künftig mehr wie Filme sein. Ich war vor meiner Zeit als Entwickler Filmkritiker und musste ganz viele Dinge einfach vergessen. Vieles, was auf der Leinwand funktioniert, ist bei einem Videospiel der Tod der Illusion.

sueddeutsche.de: Können Sie Beispiele nennen?

Spector: Filme leben von Parallelhandlungen. Wir wissen, dass der Held in Gefahr ist, weil wir in der Szene vorher gesehen haben, was der Bösewicht plant. In einem Spiel wäre das ein Desaster: Wir können keine unterschiedlichen Blickwinkel zeigen, weil wir damit den Pakt des "Du bist nun in dieser Welt" mit dem Spieler brechen. Genauso wenig können wir von einer Szene nur Ausschnitte zeigen, Ironie funktioniert bei Videospielen ebensowenig

sueddeutsche.de: Das Prinzip von Videospielen war schon immer, Spieler in eine virtuelle Welt zu versetzen, wo sie aber anders als beim Film selbst agieren können. Wie nahe können wir in Anbetracht wachsender technischer Möglichkeiten der Realität kommen?

Spector: Wir können bislang noch nicht die gesamte Bandbreite menschlicher Emotionen hervorrufen. Eine Gefahrensituation können wir gut simulieren, dem Nutzer weiche Knie verschaffen, ihn instinktiv zwischen Flucht oder Kampf wählen lassen. Weniger gut sind wir bei der Antwort auf die alte Frage: Wie kann ein Videospiel dich zum Weinen bringen? Bei Micky Epic gibt es ein paar emotional berührende Momente, aber wir müssen noch viel besser darin werden, Spieler Freude und Kummer spüren zu lassen, anstatt nur den Adrenalinrausch des Rennens und Kämpfens zu perfektionieren.

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