Gaming-Industrie:Was ein Spiel zu einem erfolgreichen Spiel macht

Gaming-Industrie: Das Spielestudio Upjers entwickelt Browser- und Mobile Games - hier eine Szene aus "Zoo 2: Animal Park", ein Aufbauspiel für Smartphones und Tablets.

Das Spielestudio Upjers entwickelt Browser- und Mobile Games - hier eine Szene aus "Zoo 2: Animal Park", ein Aufbauspiel für Smartphones und Tablets.

(Foto: Upjers)

Die Bamberger Software-Firma Upjers entwickelt kostenlose Browser- und Mobile Games. Ein Erfolg ist da schwer kalkulierbar.

Von Maximilian Gerl, Bamberg

Wenn Klaus Schmitt spielt, also dienstlich, ist das manchmal mühselig. Ständig muss er von vorn anfangen. "Richtig spaßig ist das nicht mehr", sagt er, "wenn man schon weiß, wo man draufdrücken muss." Aber wichtig. Funktioniert der Einstieg ins Spiel? Was muss besser werden? Spieler sind eine anspruchsvolle Spezies. Was sie nicht in den ersten Minuten überzeugt, löschen sie wieder. Das wäre dann schlecht für Schmitt. Er hat schließlich das Spiel finanziert - und muss irgendwie Geld damit verdienen. "Viele Spieler unterschätzen, wie aufwendig das ist", sagt er. "Was da an Arbeit drin steckt."

Schmitts Spiele gibt es in fast 200 Ländern und 20 Sprachen. Seine Firma Upjers entwickelt Browser- und Mobile Games - Spiele, die sich über den Internetbrowser am Computer oder über ein Mobilgerät via App spielen lassen. Für bayerische Verhältnisse ist Upjers ein Riese mit 114 Mitarbeitern und 16 Millionen Euro Jahresumsatz. Ähnlich groß sind hierzulande nur zwei andere Studios, CipSoft in Regensburg und Travian in München. Doch nach internationalen Maßstäben ist Bayerns Größe in der Gaming-Industrie bescheiden. Selbst ein Riese muss deshalb um Sichtbarkeit kämpfen. Vor allem, wenn die meisten seiner Kunden zögern, Geld auszugeben.

Die Offline-Welt von Upjers erstreckt sich über anderthalb Etagen, ein Bürobau am Bamberger Hafen. Wer aus den Fenstern schaut, sieht Lagerhallen; dahinter fließt die Regnitz oder was von ihr nach diesem regenarmen Sommer übrig ist. Marika und Klaus Schmitt, beide 49 Jahre alt, haben Upjers gemeinsam aufgebaut. Ihre Online-Welt besteht vor allem aus Wirtschaftssimulationen. "Casual Games", sagt er, Zocken für zwischendurch. "Nicht für Kinder" ergänzt sie. In einigen Spielen liegt der Altersdurchschnitt bei um die 60 Jahre, trotz knuddelhafter und glubschäugiger Protagonisten.

Vereinfacht geht es immer darum, etwas aufzubauen. Wer eine Stufe aufsteigt, schaltet neue Möglichkeiten frei, die zum Weiterspielen motivieren sollen. Zum Beispiel so: Der Spieler soll einen Zoo managen. Aber um Schimpansen halten zu dürfen, muss er sich hocharbeiten - mit Schafen, Hasen und Schildkröten. Für den Bau von Gehegen muss er mithilfe von Eintrittsgeldern und Imbissständen das nötige virtuelle Kleingeld erwirtschaften. Die Spiele selbst sind kostenlos, "Free2play", kostenlos zum Spielen. Wer allerdings Zusatzinhalte nutzen möchte, muss echtes Geld investieren. Über diese In-App-Käufe wiederum finanziert sich Upjers. Ein System, das sich inzwischen überall in den App-Stores durchgesetzt hat. Nach Branchenschätzungen sind dort nur noch etwa vier Prozent aller Spiele klassische Bezahl-Apps. Die Gratis-Mentalität des Internets eben.

Gaming-Industrie: Marika und Klaus Schmitt leiten die Firma.

Marika und Klaus Schmitt leiten die Firma.

(Foto: Maxi)

Genau hier liegt die Herausforderung für Studios wie Upjers. Einerseits müssen sie ihre Spieler ständig zum Weiterspielen motivieren, auch mit kostenlosen Inhalten. Andererseits wäre es für die Bilanz schon gut, wenn die Nutzer Geld daließen, mal einen Euro hier, mal einen Euro da. Bei Browsergames liegt die Quote der zahlenden Spieler bei etwa sieben Prozent, bei Mobile Games zwischen einem und zwei. Entsprechend langlebig muss ein Spiel sein, um seine Kosten einzuspielen; es muss fesseln, eine gute Grafik und intuitiven Bedienung bieten. "Da gibt es schon ein paar Sachen", sagt Klaus Schmitt, "wenn die drin sind, könnte es funktionieren - muss aber nicht." Der Erfolg eines Spiels bleibt schwer kalkulierbar.

Am Anfang steht eine Idee. Manchmal stammt sie von Spielern, die sich bestimmte Dinge wünschen, manchmal ist sie aus praktischen Überlegungen geboren: Können bereits bestehende Inhalte für ein anderes Spiel verwertet werden? Spieledesigner, Programmierer und Grafiker setzen sich dann in wechselnden Besetzungen zusammen. Nach 3000 bis 6000 Arbeitsstunden - ein bis zwei Jahre - ist das Spiel fertig für erste Tests und die Veröffentlichung. Bis zu einer Million Euro kann die Entwicklung kosten. Je nach Erfolg kommen dann weitere Stunden und Kosten hinzu, für Updates und Support. Was langfristig zu wenig Gewinn erwirtschaftet, wird abgeschaltet.

Gaming-Industrie: In Bamberg arbeitet ein Grafiker an optischen Verbesserungen: Die Figur wird später auf dem Startbildschirm eines anderen Spiels auftauchen.

In Bamberg arbeitet ein Grafiker an optischen Verbesserungen: Die Figur wird später auf dem Startbildschirm eines anderen Spiels auftauchen.

(Foto: Maxi)

Früher führte Klaus Schmitt einen Textilpflegebetrieb, seine Frau arbeitet als Filialleiterin. Spiele programmierte er nebenher und nachts, so klischeehaft, wie man sich das vorstellt: im Keller. "Manchmal bin ich auf der Tastatur eingeschlafen", sagt er. Ein Spiel wird ein Erfolg. Schmitt stellt Leute ein, doch die Arbeit wird trotzdem mehr. 2006 müssen er und seine Frau sich entscheiden: Games oder Textilien? Sie entscheiden sich für die Games. Im Vergleich dazu ist ihr heutiger Arbeitsplatz riesig. In Großraumbüros sitzen Mitarbeiter an langen Tischen. Manche Grafiker entwerfen Animationen, andere Benutzeroberflächen. In einer Aufnahmekabine werden Texte für Werbevideos eingesprochen. Die Kollegen diskutieren derweil in einem Konferenzraum über ein neues Spiel. Mit dabei ist ein Theaterschauspieler. Er soll dafür sorgen, dass das Spiel eine ansprechende Geschichte erhält.

Kreativ bleiben, Neues ausprobieren - unumgänglich in einer Branche, in der sich Technologien, Plattformen und Nutzerverhalten ständig ändern. Und in der die Konkurrenz groß ist. Die App-Stores sind voll von neuen Spielen. Gerade die großen Studios in Asien und den USA haben im Kampf um die Aufmerksamkeit größere Ressourcen. Mehr Geld, das sie in die Rechte bekannter Marken investieren können oder in Werbung. In der Masse aufzufallen, "ist extrem schwierig", sagt Klaus Schmitt. Marika Schmitt sagt: "In erster Linie müssen wir die Leute überzeugen, dass das Spiel gut ist. Der Rest kommt dann von ganz allein." Und bleibt im besten Fall. Wenn das Spielen nicht zu mühselig ist.

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