Von Christopher Schrader

Mit Hilfe eines zweidimensionalen Laufbands ermöglichen Forscher virtuelle Spaziergänge an der historischen Stätte. Den Besuchern wird dabei der Boden unter den Füßen weggezogen.

In Pompeji verrät der Klang der Elektromotoren, ob man nach Norden oder Osten geht. Schritte durch die Gassen in Richtung Vesuv begleitet das Surren der Laufbänder unter den Füßen. Wer aber nach links abbiegt, Richtung Meer, bekommt das tiefe Grollen und Rumpeln der Maschine zu hören, die ein Laufband nach dem anderen unter die Schuhe schiebt.

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Auf dem "Cybercarpet" kompensieren Laufbänder Schritte in jeder Richtung. (© Foto: Tina Weidgans/MPI)

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Die Augen, denen eine Spezialbrille Straßen und Häuser zeigt, melden dann übereinstimmend mit den Beinen, man streife durch die untergegangene römische Stadt, die im Computer wiederauferstanden ist. Tatsächlich aber hat man eine Bühne in einer Halle am Stadtrand von Tübingen nicht verlassen.

In der Stadt am Neckar hat Marc Ernst die Kunst perfektioniert, Menschen den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Seit Jahren entwickelt der Wissenschaftler vom Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik ein zweidimensionales Laufband, das Bewegungen in zwei Richtungen ausgleicht.

"Niemand kann aus eigener Kraft fliehen"

Forschen Schrittes kann man darauf kreuz und quer spazieren und eine virtuelle Umgebung erkunden - die Maschine unter den Füßen hält den Probanden stets in die Mitte der Bühne.

"Niemand kann aus eigener Kraft fliehen", witzelt ein beteiligter Entwickler, "wir müssen jeden befreien." Soeben hat Marc Ernst der Öffentlichkeit und der Fachwelt diesen "Cybercarpet" vorgestellt. Der virtuelle Teppich von vier mal vier Metern Größe ist auf der Welt einzigartig, berichtet er stolz.

Die Forscher aus Tübingen haben das außergewöhnliche Gerät mit Wissenschaftlern und Ingenieuren aus München, Zürich und Rom entwickelt. Sie möchten darauf erproben, wie sich Menschen in fremden Umgebungen orientieren, welchem ihrer Sinne sie eher vertrauen, wenn deren Meldungen sich zu widersprechen scheinen.

Dabei wünscht sich das Team perfekte Kontrolle über die Umgebung. Und es möchte seinen Probanden die "Simulatorkrankheit" ersparen. So nennt Ernsts Chef, Instituts-Direktor Heinrich Bülthoff, das Leiden, das Benutzer solcher Einrichtungen bisweilen ereilt.

Wenn sie zum Beispiel auf einem Stuhl sitzend einen Spaziergang durch eine Stadt nachspielen, widersprechen sich Auge und Gleichgewichtssinn. Dann rebelliert der Magen oft ähnlich wie bei seekranken Menschen. "Wir wollten, dass die Leute normal gehen können, das ist schließlich die natürlichste Art der Fortbewegung", sagt Ernst.

Erst in der Nacht vor der Vorführung ist das ganze System fertig geworden, das die Maschine mit einer Steuerung und einer Virtuellen-Realitäts-Umgebung verbindet. Alle beteiligten Arbeitsgruppen sind bei der Premiere dabei und halten ihre Notfallwerkzeuge bereit. Die meisten Mitarbeiter waren selbst noch nie auf dem Simulator. Nun beobachten alle gespannt, wie zum ersten Mal Ungeübte über das Laufband gehen.

Zunächst wird ein Kletter-Geschirr übergestreift, das an einer Leine von der Decke baumelt. Wenn Versuchspersonen auf dem Band stolpern, sollen sie schließlich nicht hinfallen. Hinten am Geschirr hängen elektronische Kästchen. Über den Kopf wird eine Brille mit zwei kleinen Bildschirmen gestülpt, die dem Träger die Plätze und Gassen, die Häuser und ihre Innenhöfe räumlich zeigt.

Auf den Kopf schließlich kommt ein Bergsteigerhelm, aus dem fünf Plastikstäbe ragen. An deren Enden sitzen weiße Kugeln. Infrarotkameras unter der Decke peilen den bizarren Kopfschmuck an. Der Computer errechnet daraus, wo der Mensch auf dem Laufband gerade ist, wohin er schaut und wie er den Kopf hält - der Rechner passt dann die Ansicht in der Brille an. Die Bilder decken aber nicht den gesamten Blickwinkel des Auges ab, die Versuchspersonen tragen also gleichsam Scheuklappen.

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