Computerspiele:Pathos oder Parodie

Wenn der Spieler gerade gegen einen Roboter kämpft und dazu ein sanftes Gitarrensolo dudelt, ist das peinlich. Weil es so schwer ist, Musik für Videospiele zu komponieren und auf die jeweilige Situation anzupassen, gibt es öfter solche Ausrutscher.

Von Boris Haenssler

Der Spieler kämpft gegen einen Roboter, es geht um Leben und Tod - und im Hintergrund dudelt ein gemächliches Gitarrensolo. Würde man die Szene aus dem Videospiel "Halo 3" nicht sehen, ließe sich aus der Musik nicht ableiten, ob die Klänge einen Kampf untermalen oder einen Menschen, der im Sessel fläzt. Der amerikanische Videospiel-Komponist Andrew High nennt dies eine unfreiwillige Parodie auf Spiele-Soundtracks. Dabei ist es keine Ausnahme: Wer sich Actionspiele herunterlädt, dreht oft die Lautstärke der Musik auf ein Minimum, weil sie kaum auszuhalten ist. Musik kann einem Spiel emotionale Tiefe verleihen - aber erst in jüngster Zeit bemühen sich Entwickler, sie verstärkt auf dieses spezielle Medium zuzuschneiden.

Ein Algorithmus passt die Musik der jeweiligen Stimmung und Situation im Videospiel an

Dabei erkannten Komponisten schon früh, dass Videospiele die Möglichkeit boten, Musik und Spieler miteinander interagieren zu lassen. Ein früher Versuch war "Space Invaders" (1978) - in diesem Spiel musste man Aliens abschießen, und je mehr von ihnen kamen, desto schneller wurde die Musik. Das verursachte Stress und erhöhte die Spannung. Bahnbrechend war die sogenannte iMuse-Engine, ein Programmgerüst speziell für adaptive Musik, die Michael Land mit Blick auf das Spiel "Monkey Island 2" (1991) entwickelte. Er setzte damit neue Standards: Der Protagonist des Spiels befindet sich zum Beispiel auf einem Steg und kann verschiedene Boote betreten. Sobald er eines betritt, ändert sich die Musik ohne abrupte Unterbrechung.

Möglich war dies durch Aktivierungspunkte in der Komposition: Der Übergang zwischen Melodien wurde nicht exakt in dem Moment ausgelöst, in dem der Spieler den neuen Ort betritt. Die Musik lief stattdessen ein paar Takte weiter, bis der passende Punkt erreicht war, an dem ein harmonischer Wechsel funktionierte. Anschließend leiteten ein paar Zwischentöne die neue Melodie ein, die aber das Grundthema aufrechterhielt. Der Spieler bemerkte den Wechsel eher unbewusst, weil sich die Stimmung änderte.

Mit Einführung der CD-Rom kam ein Rückschritt. Entwickler konnten dank höherer Speicherkapazitäten plötzlich alles einsetzen, vom Popsong bis zum bombastischem Orchestersound. Games-Musik wurde wie Filmmusik - mit allen Klischees. Innovationen blieben auf der Strecke. Ein zusätzliches Problem war der Entwicklungsprozess der Spiele. Gerade bei großen Produktionen hüten die Entwickler den Spielinhalt vor Veröffentlichung wie ein Staatsgeheimnis. Komponisten bekommen meist lediglich grobe Zusammenfassungen nach dem Motto: Das Spiel ist eine Mischung aus "Star Wars" und "Herr der Ringe", nur dreckiger - macht mal die Musik dafür. Selbst bekannte Komponisten wie Garry Schyman, der "Bioshock" und "Mittelerde: Mordors Schatten" musikalisch untermalte, liefern ihre Kompositionen ab und überlassen Sound-Designern die Implementierung. Manch ein Komponist beklagt sich dann später, dass die Musik an der falschen Stelle ertönt.

Adaptive Musik verlangt von den Komponisten einiges ab: Die Musiker müssen kleine Einheiten von Melodien schaffen, die sich durch Algorithmen harmonisch und flexibel kombinieren lassen, damit sie das Spielgeschehen aufgreifen können. Der Aufwand lohnt sich aber: In dem Zombie-Spiel "Left 4 Dead" (2008) etwa kann ein Spieler die sich nähernden Gegner-Typen anhand der Musik auseinander halten. Wer dies begreift, schneidet besser ab. In "Spore" (2008) müssen Spieler ein Lebewesen erschaffen und seine Evolution beeinflussen - jedes Wesen entwickelt sich ein wenig anders und ein Algorithmus passt das Grundthema der Musik entsprechend an. Kein Spieler hört den gleichen Soundtrack - er wird während des Spiels generiert. In "Portal 2" (2012) geht die Musik aus Rätseln hervor, die der Spieler löst: Laser, die neu ausgerichtet werden, erzeugen Töne, die in die Melodie einfließen. Die Musik zu "Journey" (2012) trägt die Spielfigur mit ihrer wehenden Robe regelrecht tanzend durch eine sich veränderte Wüstenlandschaft und schafft eine meditative Atmosphäre, die dem Spiel mehrere Preise einbrachte. Es gibt reichlich Möglichkeiten, die Spieler zu Mitkomponisten zu machen - sofern Entwickler der Musik ähnlich viel Aufmerksamkeit schenken wie der Optik.

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