Gewalt in den Medien hat durchaus eine Wirkung - aber mit dem Amoklauf von Emsdetten hat das nichts zu tun, sagt der Kommunikationsforscher Christoph Klimmt.
Christoph Klimmt, 30, forscht am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung in Hannover. Er arbeitet seit Jahren zum Thema Computerspiele und ihre Wirkung.
Christoph Klimmt. (Bild aus dem Fotowettbewerb 'Bilder der Forschung' 2006) (© Foto: Stefan Kröger/Agentur VISUM, Fotograf für jetzt.de/Süddeutsche Zeitung)
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sueddeutsche.de: Herr Klimmt, was spielen Sie gerade?
Klimmt: Im Moment Battlefield II, eine Infanteriesimulation. Da laufen Sie als ein Soldat mit Ihrem Gewehr oder einem Raketenwerfer durch die Gegend und müssen taktische Probleme lösen.
sueddeutsche.de: Wann haben Sie angefangen, am Computer zu spielen?
Klimmt: Vor gut 20 Jahren.
sueddeutsche.de: Und Sie haben es dennoch zum Doktortitel gebracht?
Klimmt: In meinem Fall war es sogar ganz nützlich, weil ich über Computerspiele promoviert habe.
sueddeutsche.de: Nach dem Amoklauf in Emsdetten, fordern Politiker das Verbot von so genannten Killerspielen. Was halten davon?
Klimmt: Es ist ausgesprochen problematisch, solche Gott sei Dank seltenen Ereignisse als erstes mit dem Thema Computerspiele zu verknüpfen.
Wir wissen inzwischen, dass bei intensivem Gebrauch von gewalthaltigen Computerspielen negative Effekte im durchschnittlichen Sozialverhalten von Kindern- und Jugendlichen auftreten können. Aber wir reden hier über spontanes Anschreien oder Rempeleien. Mit derartigen Gewalttaten hat das wenig zu tun.
sueddeutsche.de: Kann ein Gewaltspiel wie Counter-Strike aus einem harmlosen Siebtklässler über die Jahre einen um sich schießenden Amokläufer machen?
Klimmt: Das ist nicht vorstellbar. Gewaltspiele haben eine negative Wirkung, keine Frage. Aber gerade weil wie die Wirkung von Computerspielen heute besser verstehen als noch vor zehn Jahren, können wir sagen: Sie sind nur ein Rädchen in einem doch sehr großen Getriebe.
sueddeutsche.de: Ein Rädchen, das sich per Verbot stoppen ließe?
Klimmt: Es ist doch vermessen zu glauben, wir haben mit einem Verbot von Computerspielen den wichtigsten Hebel in der Hand um ein gewaltiges Sicherheitsplus zu erzeugen. Damit es zu Amokläufen kommt, müssen sehr viel mehr Ursachen zusammenkommen.
sueddeutsche.de: Muss dann die Freiwillige Selbstkontrolle verbessert werden?
Klimmt: Nein. Die macht mit ihrer Altersfreigaben eine hervorragende Arbeit.
sueddeutsche.de: Entschuldigen Sie, aber die Freiwillige Selbstkontrolle der Computerspiel-Industrie gibt Spiele ab 16 Jahren frei, bei denen jedem normalsterblichen Erwachsenen das Grauen käme.
Klimmt: Was ist denn da der Maßstab? Wer nie am Computer gespielt hat, der wird sicher das ein oder andere Bild abschreckend finden. Aber solche Bilder finden heute schon in den Hauptsendezeiten für Kinder und Jugendliche im Fernsehen. So gesehen macht die Freiwillige Selbstkontrolle einen hoch professionellen Job.
sueddeutsche.de: Der auch Wirkung zeigt?
Klimmt: Ich rate, die Erwartungen eher tief zu hängen. Letztlich hat niemand Einfluss darauf, in wessen Hände extreme Gewaltspiele kommen. Es gibt einfach zu viele informelle Beschaffungskanäle. Die Raubkopierer arbeiten in diesem Markt sehr effektiv. In der Regel reicht es, den großen Bruder vorzuschicken, um sich das entsprechende Spiel zu besorgen. Der Reiz liegt letztlich auch darin, sich genau die Spiele zu beschaffen, für die man laut Selbstkontrolle noch zu jung ist. Da helfen auch keine Verbote.
sueddeutsche.de: Was also muss geschehen?
Klimmt: Die Industrie müsste im Sinne von Aufklärung mehr auf Eltern, Lehrer und Jugendliche zugehen und dafür Geld und Personal zur Verfügung stellen.
Wenn Erwachsenen wissen, was die Kinder an den Spielen schätzen, warum sie sie spielen, dann würden die Spiele den Erwachsenen nicht mehr so fremdartig erscheinen. Letztlich muss man sagen: medienkompetent sind nicht die Eltern und Lehrer. Die wahre Medienkompetenz haben heute die Kinder.
(sueddeutsche.de)