Online-Rollenspiele Heroin aus der Steckdose

Zerbrochene Ehen, verwahrloste Wohnungen: Wer süchtig nach Online-Spielen ist, verliert sein bisheriges Leben. Doch Opfer sind nicht nur die Süchtigen, sondern auch ihre Angehörigen. Auch Christoph und Christine Hirte haben ihren Sohn an ein Online-Rollenspiel verloren. Nun kämpfen sie gegen die Sucht.

Von Gudrun Passarge

Zerbrochene Ehen, abgebrochene Studien, ein 20-Jähriger, der gerade zum dritten Mal in verschiedenen Schulen die 9. Klasse gemacht hat, zuletzt endlich erfolgreich. Die Lebensläufe der Aussteiger, die in Stichworten über ihre Online-Spielsucht berichten, offenbaren Brüche in der Biographie, sie sprechen von verlorener Lebenszeit und der Gefahr, rückfällig zu werden. Genauso wie die Gespräche mit betroffenen Eltern das Bild von Leid und Elend der Angehörigen vermitteln.

Christine und Christoph Hirte kennen diese Problematik. Seit vier Jahren widmen sie sich diesem Thema, aus persönlicher Betroffenheit heraus. "Wir haben unseren Sohn an World of Warcraft verloren", haben sie in zahlreichen Interviews und Vorträgen schon erläutert. Für sie war es der Grund, die Öffentlichkeit zu suchen, um Online-Sucht bekannt zu machen und anderen Eltern ein Netzwerk zu schaffen.

"Warum engagiert sich die Kirche nicht? Warum werden die Zusammenhänge in der Politik völlig vernachlässigt?" Hirte schüttelt den Kopf, wenn er über die Anerkennung der Mediensucht in der Gesellschaft spricht. Es gebe so viele Schulschwänzer, Schulabrecher, junge Menschen mit Depressionen oder Kreuzschmerzen - "und keiner schaut hin, ob es mit Mediensucht zu tun hat".

Seit 2007 befasst er sich mit dem Thema, hat mit Betroffenen gesprochen, mit Aussteigern, Ärzten, Suchtberatern, Politikern. Hirte, 54, ist ein Mann mit einer Mission, der offenbar jede freie Minute außerhalb seines Berufslebens als selbständiger Systemberater dem Kampf gegen die Mediensucht widmet. Inzwischen wird er zu Workshops und Tagungen als Fachmann eingeladen, zuletzt von der Landesstelle für Suchtfragen in Hamburg, wo man ihm bestätigt habe: "Sonst gibt's keinen, der da so tief drinsteckt in der Thematik."

In Berührung damit kam er 2007. Hirtes ältester Sohn studierte auswärts, hatte eine eigene Wohnung. Sie telefonierten regelmäßig, wenn auch nicht so häufig, wie sich die Eltern gewünscht hätten, aber sie dachten, alles sei in Ordnung. Bis sie nach einem Wasserrohrbruch von der Hausverwaltung die Nachricht bekamen, dass die Unterkunft ihres Sohnes völlig verwahrlost sei.

Sie besuchten ihn und erkannten schnell, was die Ursache des Übels war: das Computerspiel World of Warcraft, ein Rollenspiel mit hohem Suchtpotenzial, wie die Eltern erzählen. Vater Hirte klickt zwei-, dreimal und die Figuren des Spiels marschieren über den Bildschirm. Mal muss ein Wolf erschlagen werden, mal Bauern, mal fliegt einer mit einem Drachen über Landschaften, mal landet ein Luftschiff, "das ist doch gigantisch", sagt die Mutter zu dem Luftschiff, sie verstehe es, wenn Freunde von Fantasy sich angesprochen fühlten.

Der Sohn wollte sich von dieser Welt nicht mehr lösen. "Er ist uns ganz entglitten", sagt Christine Hirte. Da er die Therapie nicht annehmen wollte, sagten sie ihm, "dann können wir dich nicht mehr finanzieren".

Ihr Sohn ging. Das war am 11. März 2007. "Seitdem haben wir ihn nicht wiedergesehen", sagt der Vater. Die Eltern versuchten in Kontakt zu bleiben, schickten ihm Nachrichten. Immerhin hat er vor einem Jahr per Mail geantwortet. So wissen die Eltern, dass es ihm wohl wieder besser geht. Anfangs war es für sie schwer. Vier Wochen lang hätten sie versucht, zu verstehen, was mit ihrem Sohn passiert sei. Sie fanden heraus, dass es etwa 1,5 Millionen Computerspielsüchtige in Deutschland gibt. Und es gab ihnen den Mut, darüber zu sprechen.