Experten warnen: Computerspielsucht ist bei Jugendlichen inzwischen ein verbreitetes Phänomen. Sie kritisieren auch die Spieleindustrie.
Jobst Böning ist erleichtert. Im vergangenen Jahr war kein einziger Medienvertreter gekommen, an diesem Mittwoch aber sitzen sieben Journalisten bei der Pressekonferenz zum Symposium "Zu Hause und doch verloren: Wenn Computerspiel und Internet zu Parallelwelten werden". Im Nebenraum warten die 300 Teilnehmer auf den Beginn der Tagung in der Bayerischen Ärztekammer in München.
In dem Onlinespiel "World of Warcraft" nehmen die Spieler eine beliebige Rolle ein. (© Foto: dpa)
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Das Thema Online- und Computerspielsucht gilt inzwischen als brisant, ist aber noch weitgehend unerforscht. Und so ist Böning, Vorsitzender des Fachbeirats Glücksspielsucht, stolz, auf dem Symposium einige Studienergebnisse präsentieren zu können.
Der Psychologe Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut in Niedersachsen hat in einer repräsentativen Studie herausgefunden, dass 15 Prozent der männlichen Jugendlichen im Alter von 15 Jahren mehr als viereinhalb Stunden pro Tag Computer spielen. Drei Prozent der 15-Jährigen gelten gar als abhängig, bei den Mädchen in diesem Alter sind es nur 0,3 Prozent. Computerspielsucht trifft also vor allem junge Männer.
Aus welcher sozialer Schicht die Abhängigen stammen, spielt allerdings keine Rolle. Rehbein sagt: "Egal ob Hauptschüler und Gymnasiast, es trifft vor allem Jugendliche, die sich innerhalb ihres sozialen Milieus benachteiligt fühlen." Also Jugendliche, die von der Schulklasse gemobbt werden oder die beim Sport schlechter abschneiden als andere.
Nervosität als Entzugserscheinung
Die Computerspielsucht beeinflusst die Jugendlichen oft stark, betonen die Forscher. In ihrer Freizeit dreht sich alles nur noch um "World of Warcraft". Wenn sie nicht spielen können, leiden die Abhängigen oft unter Entzugserscheinungen wie Nervosität. Ihre Leistungen in der Schule werden schlechter, viele haben Einschlafprobleme. Es gelingt ihnen nicht mehr, die Computernutzung zu kontrollieren.
Bislang ist die Computerspielsucht klinisch nicht anerkannt, das heißt, die Behandlung Betroffener wird von den Krankenkassen nicht bezahlt. Mit den Forschungsergebnissen wollen die Experten in München ihren Teil dazu beitragen, dass sich dies ändert.
Detlef Scholz vom Kompetenzzentrum für exzessiven Mediengebrauch Schwerin berät gefährdete Kinder und ihre Eltern. Der Medienpädagoge sieht die Eltern in der Pflicht, die Abhängigkeit ihrer Kinder zu bemerken, denn die Kinder seien sich ihres Problems oft nicht bewusst. Scholz erklärt, das Ziel sei es, die Kommunikation zwischen Kind und Eltern wiederherzustellen. In München bietet das Projekt "Inside" von Condrobs oder der Verein PROP aus Freising Beratungen und Therapien an.
Die Experten in München sind sich einig, dass die Computerspiel-Industrie eine Mitschuld an der Abhängigkeit der Jugendlichen trage, da sie auf eine erhöhte Spielerbindung abziele. Rehbein sagt: "Die Spiele-Industrie nimmt die Kollateralschäden billigend in Kauf." Die Zahl der Computerspielsüchtigen werde künftig deutlich ansteigen.
- World of Warcraft Süchtig nach Monstern 03.07.2009
- Studie zur Computerspielsucht Vier Stunden pro Tag zocken 14.03.2009
- Online-Rollenspiele Spiele-Junkies auf Entzug 11.03.2008
- Onlinesucht Verloren in Zeit und Raum 16.07.2009
(sueddeutsche.de/joku)
Kanzlerin Merkel und die Macht
Die neueste Antwort
Vielen Dank für Ihren informativen Artikel. Nachdem ich versucht habe mir die Broschüre des Kompetenzzentrums für exessive Mediennutzung im Internet zu besorgen, zeigt sich einmal wieder zu deutlich, dass hier zwei Welten aufeinander stoßen.
Die Broschüre ist nur über ein aufwändiges, langsames Instrument mit Faxabforderung, Überweisung und Postzusendung zu haben. Im digitalen Zeitalter wären Pay-Pal und Download die zeitgemäßen Instrumente, um keine unnötigen Hürden in den Informations- und Beschaffungswegen zu schaffen. Da fragt man sich schon, über welche Medienkompetenz die medienpädagogischen Beratsstelle verfügt.
Es gibt also die Welt der Digital Natives - Computerspielehersteller und Kids. Und dann gibt es die Welt der Digital Immigrants - die Medienpädagogen, Eltern, Lehrer, Politiker. Unterschiedliche Erfahrungswelten und Interessen stehen einer konstruktiven, sachgerechten Problemlösung im Weg. Die Verantwortung der Eltern stets zu betonen, bringt keinen Schritt weiter, denn sie erhöht lediglich den bereits bestehenden enormen Druck, der auf Eltern lastet. Elternschaft macht noch niemanden zum Experten zur Lösung der heutigen Zivilisationsprobleme. Die muss eine Gesellschaft gemeinsam lösen.
man sollte durchaus überlegen, ob MMORPGs tatsächlich für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Ich bin für eine Altersbeschränkung auf mindestens 16 Jahre.
Bei aller Sorge um die 3 bis 15% der exzessiven Spieler, sollte man jedoch das Medium nicht grundsätzlich verteufeln.
Es ist doch auch so, dass 4 Stunden in Onlinespielen durchaus nicht mit 4 Stunden vor dem Fernseher vergleichbar sind. Es geht online mehr um soziale Interaktion und aktive Teilnahme am Geschehen.
Als Teilnehmer der Veranstaltung drängen sich mir noch weitere Fragen auf: Warum werden zu wenig Gelder für ausreichend Forschung bereitgestellt, obwohl besonders viele junge Menschen betroffen sind? Warum nimmt unsere Gesellschaft noch immer flächendeckend in Kauf, dass viel zu viele Kinder und Jugendliche ihr Leben lieber online als in der realen Welt verbringen? - Warum war kein Politiker der Bayr. Staatsregierung beim Symposium anwesend? Im Sucht- und Drogenbericht 2009 ist die Rede von bis zu 2,8 Millionen Onlinesüchtigen und ebenso vielen Gefährdeten. Eine klare Stellungnahme der bayerischen Staatsregierung, mit dem Willen, diesen Trend zu stoppen, hätte nicht nur den vielen dort ratsuchenden Teilnehmern gut getan.
Die Familien brauchen zeitnahe Lösungen statt dauernder Elternschelte. Die Eltern müssen, müssen, müssen. Jahrelang wurde ihnen suggeriert, die stundenlange Nutzung der neuen Medien sei unverzichtbar für die Zukunftschancen ihrer Kinder. Ist dann jedoch "das Kind in den Brunnen gefallen", wird ihnen mangelnde Erziehungsfähigkeit bescheinigt. Wir spüren zunehmend mehr Wut und Verzweiflung bei den Eltern, weil allein ihnen der Schwarze Peter zugeschoben wird. Wir nehmen die Eltern in Schutz und wünschen uns, dass ihre Wut sich in Kraft verwandelt, in Kraft, selber aktiv zu werden, zu handeln, statt weiterhin abzuwarten. Nach wie vor gibt es zu wenig Anlaufstellen, die die betroffenen Familien kompetent und entlastend beraten könnten.
Die Elterninitiative rollenspielsucht (über 525.000 Zugriffe) erhielt seit 2,5 Jahren zu diesem Thema unendlich viele Hilferufe von Familien. Als Eltern können wir nicht auf die zweifelsohne wichtigen Forschungsergebnisse und deren Konsequenzen in fünf oder mehr Jahren warten. Wir brauchen heute eine klare Handlungsstruktur, die vielleicht auch im Selbsthilfebereich erarbeitet werden kann. Viel erfahren kann man durch das zeitintensive Studium diverser Foren von Familien und von Aussteigern. Wir wünschen uns im Bereich der Selbsthilfe mehr Aktivität z.B. von betroffenen Eltern oder ehemaligen Spielern. Bei AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V. entsteht derzeit ein Netzwerk für Ratsuchende, um schneller und kompakter Hilfe finden zu können.
Christoph Hirte
Vorstandsvorsitzender
AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V.
Hi hi, nachdem der Name Pfeiffer nun ziemlich negativ besetzt ist, schickt das Kriminologischen Forschungsinstitut in Niedersachsen nun also einen neuen Streiter aus, um die wirren Thesen des oben genannten zu verbreiten.
Ich persönlich halte die Berichterstattung zu diesem Thema (wie allgemein in den deutschen Medien) für gefährlich tendentiös:
Wir reden hier immerhin nicht über Rauschgifte wie etwa LSD, Alkohol oder Nikotin, sondern über ein anerkanntes Kulturmedium und Menschen, die dieses intensiv nutzen. Worin bestehen denn die Gefahren in exzessivem Konsum von Computerspielen?
Im erhöhten Zeitaufwand? Definitiv, aber in diesem Punkt unterscheiden sich alle Unterhaltungsmedien nicht wesentlich. Ob ein Jugendlicher seine Zeit mit PC-Spielen, Fernsehen oder Büchern verbringt, macht in diesem Punkt keinen wesentlichen Unterschied.
Verlust sozialer Bindungen? Das sehe ich anders: Die sozialen Bindungen definieren sich künftig einfach nicht länger über den geographischen Wohnort, sondern eher über gleiche Interessenlagen: Was ändert es denn, ob ein Jugendlicher mit seiner physikalischen Nachberschaft befreundet ist, oder sich regelmäßig mit seinem Clan in World of Warcraft trifft? Nun, zumindest ist letzteres resistenter gegenüber Umzügen. Ich zum Beispiel bin 21 und in den letzten 2 Jahren 5 mal umgezogen - quer durch das gesamte Bundesgebiet. Aufgrund meiner (wie Sie vielleicht sagen würden) Internetsucht kannte ich aber in jeder der Zielregionen bereits ein paar Menschen, was da doch einiges erleichtert hat.
Intellektuelle Unterforderung? Mit nichten! Ein Spiel, das nicht fordert, wird schnell langweilig, und ist vielleicht zum kurzen Zeitvertreib geeignet, während man auf den Bus wartet, aber nicht zu mehr. Ins Besondere bei Online-Spielen werden vor allem Teamfähigkeit und Kreativität gefordert (ja, ich denke speziell an World of Warcraft).
Alles in Allem kann ich also den Computerspielen nicht viel negatives abgewinnen und gebe bei der heißen Diskussion zu bedenken, dass in ähnlicher Weise, wie wir heute über dieses Medium reden, zu Gutenbergs Zeiten bereits der Buchdruck verteufelt wurde ;-)
Paging