Sucht Das Endspiel - im Wohnheim für Computerspielsüchtige

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(Foto: dpa)

Der 21-jährige Daniel beschließt, sein Leben zu ändern - und schaltet den Computer aus. Jetzt muss er lernen, mit Medien normal umzugehen.

Reportage von Sophie Burfeind

Wenn Daniel eine Pause von seinem neuen Leben braucht, setzt er sich auf die Stahltreppe vor der Tür, raucht eine Zigarette und guckt den Flugzeugen nach. In seinem alten Leben lag Daniel auf einer Matratze in seinem Zimmer mit heruntergelassenen Jalousien, spielte Computerspiele und kiffte. Er stand nur auf, um sich Cola und Chips zu holen oder um aufs Klo zu gehen. "Solange was zu rauchen da war und Strom, war alles in Ordnung", sagt Daniel. Nach ein paar Jahren bemerkte er, dass doch nicht alles in Ordnung war. Seine Freundin beschwerte sich nun immer öfter, schließlich drohte sie mit dem Ende der Beziehung. "Du kannst weiterspielen. Aber ohne mich." Das saß, und so begann er, in die Wirklichkeit zurückzukehren.

Daniels neues Leben begann im vergangenen Jahr, als der 21-Jährige nach Dortmund-Aplerbeck zog, in das "Auxilium Reloaded", das erste und bislang einzige betreute Wohnheim für computerspielsüchtige Jugendliche in Deutschland, das es seit einem Jahr gibt. Er ist der Älteste hier, die anderen sechs Jungs sind zwischen 15 und 18 Jahre alt. Alle waren lange spielsüchtig.

Seit zehn Jahren eine Sucht

Computerspielabhängigkeit ist ein relativ neues Phänomen, seit etwa zehn Jahren wird es als Sucht thematisiert. Die bisher einzige bundesweit repräsentative Analyse zu Computerspiel- und Internetabhängigkeit ist die Pinta-Studie von 2011: Ihr zufolge zeigen 2,4 Prozent der 14- bis 24-Jährigen Zeichen einer Abhängigkeit; bei den 14- bis 16-Jährigen sind es vier Prozent. Einem 20-Jährigen wird das Problem eher bewusst, so die Experten, wenn Gleichaltrige an ihm vorbeiziehen mit Ausbildung oder Studium, während er selbst nur vor dem Computer sitzt. Dann kann er handeln. Jüngere merken gar nicht, dass sie längst süchtig sind.

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Es ist Mittag. In Jogginghosen und Kapuzenpullis schlurfen die Jungs zum Essen in die Küche des Wohnheims, aus einem der Zimmer dröhnt Gangster-Rap, Sonnenlicht fällt durch die großen Fenster. Alle sieben Jungs am Tisch hatten einen Grund, ihr echtes Leben gegen ein virtuelles einzutauschen. Die Ursachen sind bei allen Süchten ähnlich: Man fühlt sich im Alltag überfordert, kann die eigenen Probleme nicht lösen, aber mit Drogen, Alkohol oder Spielen verdrängen.

Computerspielsüchtig werden vor allem junge Männer, die sich stärker von Ego-Shootern oder Spielen wie "League of Legends" oder "World of Warcraft" angesprochen fühlen als Mädchen; betroffen sind Jugendliche aus allen sozialen Schichten. Was man nicht sieht in den freundlichen Räumen des noch neuen Wohnheims, ist die Angst der Bewohner vor dem Leben da draußen. Ein paar von ihnen trauen sich nicht mal allein zum Bäcker und in die Schule schon gar nicht.

Mit zwölf kiffen, mit 13 zocken

Daniel war in der Schule ein Außenseiter, er hat Depressionen und eine schwierige Familiengeschichte - so wie viele Computerspielsüchtige. Als er sechs Jahre alt ist, nimmt sich sein Vater das Leben. "Daraufhin habe ich in der Grundschule viele Male versucht, mich umzubringen", sagt er, während er im Wohnzimmer des Heims auf dem Sofa sitzt. In der Schule wird er gemobbt, zu Hause ist das Geld knapp. Daniel wächst in Dortmund-Nordstadt auf, wo man leicht an Drogen kommt. Mit zwölf fängt er an zu kiffen, mit 13 an zu zocken.

Nach dem Schulabschluss beginnt er eine Ausbildung, von dem Geld, das er verdient, kauft er Gras und neue Spiele. "Das wurde so extrem, dass ich nichts mehr hingekriegt habe", sagt Daniel. Er verliert die Ausbildungsstelle, spielt weiter, beginnt eine neue Lehre, verliert sie wieder, spielt weiter. Seine Mutter bittet ihn, aufzuhören, aber er macht weiter. Mit 18 kommt er das erste Mal in eine Suchtklinik, wegen der Drogen. Dort darf er zwar nicht spielen, doch kaum kehrt er nach Hause zurück, fängt es von vorne an. "Das Spielen hat schon Spaß gemacht", sagt er. "Ich will nicht sagen, man spielt Gott, aber irgendwie ist es so: Man hat alles in der Hand."

Daniel findet im Spiel das, was im echten Leben ausbleibt: Erfolg, Anerkennung, Freunde. Auch wenn die nur virtuell sind. "Wir gehen davon aus, dass Spielen ein Kompensationsverhalten ist: Wer im wahren Leben nicht funktioniert, der spielt. Denn da funktioniert er", sagt Magnus Hofmann, der Psychotherapeut, der die Bewohner betreut. Die Spieler geraten schließlich in einen Teufelskreis: Je tiefer sie in der virtuellen Welt versinken, desto mehr entgleitet ihnen die reale. Sie haben keine sozialen Kontakte mehr, gehen nicht mehr vor die Tür, misstrauen dem anderen, echten Leben. Es macht ihnen Angst. Und diese Ängste wachsen, wenn man sich ihnen nicht stellt. "Aggressiv werden von den Ballerspielen aber nur diejenigen, die vorher schon aggressiv waren", sagt der Einrichtungsleiter Patrick Portmann.