Die wollen nur spielen:Hinterm Horizont gibt's Eiter

Auf einer verlassenen Militärbasis in Sachsen-Anhalt proben Hunderte Rollenspieler die Zombie-Apokalypse. Wie fühlt er sich an, der Weltuntergang? Ein Untergangsszenario.

Von Cornelius Pollmer

Der Weg zum Weltuntergang führt über die Autobahn 14 und schon dort, kurz vor Magdeburg, stellt sich ein erstes Mal die Frage, ob dies alles hier wirklich nur ein Spiel ist. Sonne durchbricht mühsam ein wütendes Quellwolkenmonster, der Himmel: ein Altarbild. Felder und Ernte warten im ausgeleuchteten Hinterland wie bestellt und nicht eingeholt, dazwischen menschenleere Unterwegs-Dörfer, deren Namen bald ächzen vor Erschöpfung: Cröchern, Uchtdorf. Hinterm Horizont geht's weiter? Mag sein, aber von Mahlwinkel war nie die Rede.

Ebendort: letzter Menschenkontakt. Ein Glyphosat-Cowboy vernichtet gerade das Restleben in seiner Vorgartenhölle. Seitenfenster-Surren, Tschuldigung, wo geht's denn hier zur Zombie-Apokalypse? Nicht zu verfehlen, sagt der Mann sehr freundlich, da hinten rechts "und dann immer die Panzerstraße lang". Wie Leuchtbojen rändern gelbe Tonnen den nun wieder menschenleeren Weg. Und genauso hat man sich das wohl vorzustellen, wenn in Deutschland einmal der jüngste Tag heranbricht: Der erste Blick geht dann nicht zu Partner und Kind, er geht in den Müllkalender, man weiß ja nie.

Am Ende der Panzerstraße schließlich liegt eine alte Militärbasis der Russen. Dort empfängt ein in Fetzen und rasselndes Altmetall gewickelter Endzeit-Schwabe mit blaugetönter Sonnenbrille. Ja, ja, die Apokalypse werde sich genau hier abspielen, "ond doi Audo, des barksch am beschde in dr Fluchd da". Auf dem so annoncierten Parkplatz schimmern Hunderte akkurat abgestellte Wagen im Abendgold, ihre Ansammlung ist den Kennzeichen zufolge das Ergebnis einer Zufallsziehung aus dem großen ABC des Autoatlas. Erster Eindruck: dieses LARP ist ein offenbar bestens organisiertes Großereignis, ein Stück deutsche Freizeitnormalität, wenn auch ein spezielles.

LARP? Muss man erklären, natürlich. LARP steht für Live Action Role Playing, ein in der Regel thematisch fokussiertes Rollenspiel im Nicht-Internet, auch bekannt als echtes Leben. Mittelalter oder Western, Science-Fiction oder Endzeit, es gibt bei LARPs alle möglichen thematischen Hintergründe und dass man noch ein wenig mehr weiß als das, liegt daran, dass Deutschland nicht nur das Land der leuchtenden Mülltonnen und akkurat geparkten Autos ist, sondern auch jenes der Verbände. Der "Deutsche Liverollenspiel-Verband e.V." zählt mehr als 600 öffentlich bekannte LARP-Treffen pro Jahr und bis zu 40 000 aktive Spieler - europäisches Mittelfeld. In Dänemark etwa larpen jährlich allein 100 000 Kinder und Jugendliche bei öffentlich geförderten Rollenspielen. Sie sollen sich dabei in Teamfähigkeit und Konfliktbewältigung erproben. Auch darum geht es letztlich bei dem Ab-18- und-Horror-LARP am vergangenen Wochenende bei Mahlwinkel. Dessen Veranstalter haben eine "Zombie-Apokalypse" versprochen und daran gilt es nun unbedingt teilzunehmen.

Die Vorbereitung war aus Zeitgründen miserabel verlaufen, dies gleich vorweg. Man hatte das 35-seitige Regelwerk nur überflogen und mit einigem Schrecken die Mail der Chef-Organisatorin gelesen, der zufolge nicht nur Feldbett und Schlafsack mitzubringen seien: "Außerdem wäre eine Waffe nicht schlecht", hatte sie geschrieben, und so steht man nun am Donnerstag vergangener Woche mit festem Schuhwerk und einem regelwidrigem, dem Wischmob abgerungenen Teleskop-Stiel komplett ahnungslos im Nichts und wartet vor einer schrottigen Baracke namens Orgaplex auf Order. Sie kommt schließlich von einer gütigen Kraft namens Kiki, sie erläutert Möglichkeiten und Erfordernisse der kommenden zwei Nächte und Tage.

Bespielt wird das Jahr 2015, der weltweite Zombiekrieg hält an. Etwa 500 Teilnehmer der Zombie-Apokalypse verteilen sich in Mahlwinkel auf 25 Hektar Gelände. Zwei Drittel der Teilnehmer agieren als Überlebende, ein Drittel als Zombies. Letztere greifen Erstere an und wenn ein Überlebender stirbt, dann muss er das rund um die Uhr aktive Spielfeld verlassen und darf nur als neuer Charakter zurück ins Spiel kommen. Die Zombies kämpfen mit dem Mut der Verzweiflung, die Überlebenden in oft aufwendigen, selbst gestalteten Kostümen und mit oft selbst gebauten, gepolsterten Waffen, die freilich nur andeutungsweise zum Einsatz kommen. Zombies dienen hauptsächlich dem Spielspaß der Überlebenden, deswegen kostet ihr Ticket für die Apokalypse nur 19 statt bis zu 145 Euro und deswegen dürfen sie nach dem Tod zügig wieder zum Untotsein erweckt werden. Es geht, zumindest formal, sowieso nicht ums Gewinnen, sondern darum, interessante Spielsituationen zu kreieren.

Kiki empfiehlt dem ahnungslosen Teleskop-Trottel für den Erstbesuch eine Doppelrolle. Am nächsten Tag dürfe man gerne in seiner tatsächlichen Rolle als Reporter aufs Feld, in der Nacht zuvor aber versuche man sich besser als Zombie. "Unsere Zombies arbeiten im Schichtdienst, 23 Uhr ist Dienstbeginn", sagt Kiki.

Kurz darauf sitzt man bereits im Airbrushnebel der Zombie-Bar. Weiße Grundierung an Station 1, Kunstblut-Tupfer-Angriff an Station 2. Als nun erst recht blutiger Anfänger ist man Teil der Nachtschicht, 40 Zombies, die in drei Horden acht Stunden lang durch jenes Gelände eitern und röcheln, von dem im Dunkeln wirklich nicht viel mehr zu sehen ist als seine durch blassgelbes Mondlicht angehimmelten Begrenzungspfeiler, ein paar sanft fauchende Windräder.

Das ist natürlich gruselig, aber Spielleiter Max erinnert in seiner Ansprache die Zombies vor Dienstbeginn daran, dass ja gewiss alle ihr "OT-Tuch" dabei hätten, nämlich einen weißen Überwurf mit schwarzem Kreuz, der einen gegenüber marodierenden Banden und sonstigen Gefahren im Zweifel als OT ausweise, als Outtime und damit gerade nicht am Spielgeschehen teilnehmend. Das diene der eigenen Sicherheit und tatsächlich wedeln nun 39 Zombies mit ihren OT-Tüchern - Nummer 40 fährt augenblicklich Angst durch alle Glieder, eilig schmiert die zittrige Hand mit Kuli ein X auf ein knittriges A4-Blatt, dann geht es in den Wald.

Nach drei Minuten gerät man das erste Mal in einen Hinterhalt, aus einer Häuserschlucht stapfen tapfere Krieger hervor. Erst schlägt der Schaumstoffpfeil einer Kinderdruckluftwumme in der linken Schulter ein, Rückstoß. Weiter röcheln. Sogleich tippt eine Latex-Axt sanft den Kopf an, Totalschaden. Umfallen. Nach 20 Sekunden hat es die Zombie-Horde komplett niedergerafft. Spielleiter Max wandert die Leichen ab und fragt jeden, ob alles gut bei ihm oder ihr sei, ganz so, als hätte man soeben einen noch waghalsigeren Versuch unternommen als nur die Teilnahme an einer Zombie-Apokalypse.

"Angst machen, sterben, aufstehen. Angst machen, sterben, aufstehen." So hatte Max das Spielziel der Zombies beschrieben und in dieser Mission tapert man nun durch den nachtdunklen Wald und lässt sich meucheln, immer wieder. Alle zehn Minuten liegt man in einem Hauseingang oder am Waldweg herum und wenn man als Kurzzeit-Toter dann heimlich in die Spielwelt blinzelt, sieht man die Breite dieses LARPs. Es gibt Cliquen von der Bundeswehr, die eher übermütig zum Schaumstoffballern bei der Apokalypse antreten und in deren falschen Waffenkammern ziemlich reale 0,5er-Bierdosen auf Campingtischen stehen. Es gibt leutselige Großgruppen, die sich thematisch aufeinander abstimmen wie die Gipsys, welche sich zwei ausgeloderte Busse als Hauptquartier erobert haben. Es gibt zuweilen Streit und Geschrei zwischen den Charakteren, wenn eine Horde Zombies bedrohlich heranstolpert - und es gibt neben den auffällig vielen teilnehmenden Pärchen zuweilen sehr lebendige Blicke zwischen Spielcharakteren und gerade geköpften oder erstochenen Zombies. Nur mal so: Wer sich hier trifft und beieinander bleibt, was erzählt der hinterher eigentlich, damit es nicht so komisch klingt - Wir haben uns im Internet kennengelernt?

Der erste Mord gelingt um 1.43 Uhr. Das Opfer ist Mike, ein Hüne von 100 Kilo

Es mag an der heranziehenden Müdigkeit liegen, womöglich auch am Kunstblut, jedenfalls glaubt man irgendwann tatsächlich, ein Zombie zu sein. Der Schrittfehler im linken Bein hat sich glaubwürdig eingespielt, jeglicher Eigensinn ist verflogen und ein revitalisierendes Hallo-Wach gibt es erst um 1.43 Uhr - der erste Mord. Der Name des Toten ist Mike, ein taumelnder Hüne von bestimmt 100 Kilo, mit schwerem Schild und Ankerkette. Ein clownesker Zombie hat ihn ins Wanken gebracht, aus dem Nachlatsch-Schatten genügt ein halsnaher "Biss" und Mike sackt in den Staub. Sofort rächen ihn seine Krieger, man stirbt jämmerlich im Schaumstoffhagel. Dennoch: stummes Triumphgeheul.

Am nächsten Morgen, nach zwei Stunden Schlaf: großer Kaffeedurst und ein bemerkenswert explizites Verlangen nach Zucker. Man verlässt die Apokalypse kurz für eine Fahrt zum nächsten wirklichen Ort, in den Haaren noch Kunstblut, auf der Rückbank ein verschmierter Overall. Im Autoradio ist nach dem Einschalten gleich von einem "zivilisatorischen Menetekel" die Rede. Liefe im Deutschlandfunk nicht gerade die Presseschau als Indiz für den weiterhin geregelten Lauf der Dinge, man hielte die Apokalypse nun fast für real oder zumindest möglich. Kurze Überlegung also: Bei Mohnstriezel und Kaffee auf dem Parkplatz von Edeka Arnds mal kurz die Rentner anbrüllen: Wacht auf, Leute, ihr wisst ja nicht, was da draußen los ist!! Und dann mit quietschenden Reifen davon.

100 Spieler

etwa und damit 20 Prozent aller Teilnehmer der Zombie-Apokalypse in Mahlwinkel beteiligten sich das erste Mal überhaupt an einem inszenierten Weltuntergang. Die größten deutschen LARPs wie "ConQuest of Mythodea" oder "Drachenfest" zählen jedes Jahr mehrere Tausend Teilnehmer.

Stattdessen geht es leise und vorsichtig zurück ins Spiel, diesmal als überlebender Reporter. Irgendjemand muss ja auch vom Weltuntergang berichten und außer ein paar grimmigen Karstgesichtern, Typ: tschetschenische Milizen, erzählen die Charaktere ausnehmend freundlich von ihren falschen und echten Leben.

Peter will jetzt einmal alles spielen, vom bescheuerten Kannibalen bis zum Arzt

Da ist der Hillbilly Horst, wochentags von 7 bis 23 Uhr als Inhaber einer Sanitärfirma im Einsatz. Er hat umfangreiche Kinderbetreuung organisiert, damit seine Partnerin und er ihren Jahresurlaub bei der Zombie-Apokalypse verbringen können. Horst sagt, andere würden zum Grillen oder ins Hotel gehen, er gehe eben lieber hierhin. Da ist Horsts Spielbruder Kenny, der eigentlich Peter heißt und in einer Stadtverwaltung arbeitet. Peter hat früher Schultheater gespielt und sagt, er wolle "jetzt alles einmal sein, vom bescheuerten Kannibalen bis Arzt". Und da ist schließlich Cami, die Ober-Organisatorin des Weltuntergangs. Sie erklärt einem am Ausgang der Apokalypse in der Schrottbaracke geduldig, warum so viele Menschen dem Angebot ihres Teams gefolgt sind, gegen Geld ein paar Horrornächte in einem Wald in Sachsen-Anhalt zu verbringen.

Im Grunde kann Cami, 28, mit dem Erklären bei sich selbst beginnen. "Ich bin ja auch ne olle Straßengöre", sagt sie, aufgewachsen in Berlin, Hausbesetzerszene, also dort, wo man jetzt nicht grundsätzlich mit einem Lächeln für alle durchs Leben geht. Über Live-Rollenspiele habe sie sich kennen- und Toleranz leben gelernt, sagt Cami, und umso mehr halte sie die Stigmatisierung von Rollenspielern als sozialkomische Sonderlinge für ungerecht. Die allermeisten Gäste seien unter 30, im Teilnehmerfeld befänden sich Jugendrichter, Versicherungsvertreter, Hausverwalter. Nun könnte man sagen: Die sind komisch, weil sie sich als Untote verkleiden und mit Latex-Waffen spielen. Aber, einmal anders herum gefragt: Wer beim Karneval als Pirat besoffen durch Köln stolpert und am Tatort-Sonntag darauf wieder in der Sitzecke vor der Knabber-Etagere fläzt, ist der zwangsläufig normaler? Und wenn ja, ist es deswegen erstrebenswert?

Liverollen-Spieler sind nicht zwangsläufig komischer als andere Menschen komisch sind. Man kann das Hobby natürlich komisch finden, keinen Zugang dazu finden, es in seiner subjektiven Bedeutung für andere also schlicht nicht nachvollziehen - aber das kann einem genauso passieren mit zum Beispiel Modellbau. Und wie man hört, gibt es sogar Menschen, die Fußball nicht mögen.

Eigen ist dem LARP, dass es kaum dafür geeignet ist, sich auf Kosten anderer zu produzieren. "Für die Pappnasen, die immer die coolsten sein wollen, gibt es 1000 andere Hobbys, aber nicht dieses", sagt Cami. Für sie sei es inzwischen allerdings weit mehr als ein Hobby, als Kopf eines Kernplanungsteams von sechs Menschen ist die Organisation von LARPs ihr Haupterwerb geworden. "Lost Ideas" heißt der Verbund von Cami, er hat sich auf Endzeit-LARPs spezialisiert. In der geschützten Inszenierung von Spiel und Regelwerk geht es immer um die Frage: An welche Grenzen ist man bereit zu gehen, um zu überleben? Und über welche Grenzen sogar hinaus?

Cami ist aufgefallen, dass die Überlebenden noch in den dunkelsten Stunden irgendwann Strukturen wünschen und eine Art Bürgermeister wählen. "Du bekommst die Demokratie hier nicht raus aus den Menschen, das steckt ganz tief in denen drin", sagt sie und das ist doch eigentlich eine frohe Botschaft, mit der man die Militärbasis nun verlassen und in den Edeka-Normalwahnsinn zurückkehren könnte.

Bei der Davonfahrt ist die Schranke auf dem Gelände verschlossen. Das Zahlenschloss zeigt 2016 - und lässt sich trotz heftigen Rüttelns nicht öffnen. Eine halbe Stunde wartet man, irrt umher, geht wieder zu Schranke, plötzlich steht sie offen. Man rattert über die Panzerstraße, zurück durch menschenleere Dörfer - Mahlwinkel, Uchtdorf, Cröchern. An den franzigen Rändern der Dörfer sind Schilder eingepflockt. "Ende", steht mal darauf, oder "Auf Wiedersehen". Diese Schilder haben keine Bezugspunkte, keine Referenz: Was ist zu Ende? Wo sieht man sich wieder?

Wieder in der Stadt und durchaus dankbar für den Blick in diese fremde Welt kommt man an einer roten Ampel zum Stehen. Ein Lächeln für die Fahrerin in der Nebenspur, ein verstörter Blick zurück, ein Blick in den Spiegel: immer noch Kunstblut im Gesicht. Und ein verschmierter Overall auf der Rückbank. Die größere Herausforderung als das Ende der Welt wäre nun ganz klar: eine Polizeikontrolle.

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