"Hier sind die Eltern gefordert!" Ein bestens besetztes SZ-Forum diskutierte das Thema "Gewalt in Computerspielen". Kontrovers, ohne falsche Konsens-Freude, aber mit klaren Appellen an die Verantwortlichen.
"Ich will aber noch ein bisschen töten." Das klingt ziemlich grausam. Vor allem aus Kindermund. Es ist ein Satz, der so auch nur selten fallen wird. Er überspitzt die Ängste vieler Eltern und Erzieher, die sich mit einer neuen Form von Freizeitbeschäftigung konfrontiert sehen. Einer Form, die sie erst einmal nicht verstehen - ihre Kinder aber umso besser. Denn sie verbringen ausgiebig Zeit damit. Es geht um Computerspiele, gewalthaltige Computerspiele mit Bildern des Erschießens und Erschossenwerdens. Die neuen Spiele, von denen die so genannten Ballerspiele allerdings nur einen kleinen Prozentteil ausmachen, sind ein weltweit wachsender Markt. Das Geschäft boomt. Man sieht es, wenn man an den Regalen in den Kaufhäusern vorbei geht. Wenn es aber um Inhalte geht und den Umgang mit ihnen, sind Eltern oft ratlos. Sie sind schockiert angesichts der brutalen, immer realistischer werdenden Bilder und Welten, in denen sich der Nachwuchs wie selbstverständlich tummelt. Kann denn Töten Spielen sein?
Warum werden derart grausige Szenarien produziert - Szenarien, die für das Spiel selber nicht mehr relevant sind? (© )
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Gerade den heiklen Spielen widmete sich das SZ-Forum "Gewalt in Computerspielen", das am 28. April im Süddeutschen Verlag stattfand. Das Podium war hochrangig besetzt. Mit Jens Uwe Intat von EA-Games war ein Vertreter der Spiele-Industrie anwesend, dessen Firma zwar mit Sportspielen Erfolg hat, der aber als Vorstandsmitglied des "Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware" (BIU) gerade auch zu Fragen der Gewalt in Spielen Stellung nehmen konnte. Ihn flankierten die Medien- und Wirkungsforscher Professor Jürgen Fritz von der FH-Köln und Professor Helmut Lukesch vom Lehrstuhl für Psychologie in Regensburg. Daneben saßen mit dem Journalisten Marc Deckert, er ist Textchef der Jugendzeitschrift Neon, ein Spielespezialist und -Rezensent der ersten Stunde und mit dem Medienwissenschaftler und Schulpsychologen Werner H. Hopf ein Praktiker, der aus der Perspektive unmittelbarer Schul-Anschauung berichten konnte. Der Münchner Schüler Michael Wallies, ein ehemaliger Spieler, der sich davon inzwischen abgewandt hat, berichtete als Insider aus der Perspektive der Aktiven. Er war Clan-Mitglied, trainierte drei bis vier Stunden täglich und spielte auf LANs. Schon bei solchen Begriffen zucken manche Eltern immer noch zusammen. Ein LAN oder auch eine LAN-Party umschreibt nicht mehr als die Zusammenkunft vieler Spieler, die sich meist für ein Wochenende treffen, um ihre Rechner zu vernetzen und ausgiebig zu spielen. Ein Clan ist dabei ein festes Spieler-Team.
Gerade die Unkenntnis dieser Form von Jugendkultur aber schafft einerseits Vorurteile und falsche Ängste. Andererseits provoziert ihre generelle Befürwortung eine oft an Trotz erinnernde Bereitschaft, Spiele-Gewalt als lediglich andere, vielleicht extremere Erfahrung des Alltags durchzuwinken. Etwa nach dem Motto: Die Welt ist sowieso voller brutaler Bilder, warum regt man sich über die künstlichen Digital-Bilder so auf? So haben sich inzwischen zwei Meinungspole herausgebildet, die sich kaum mehr versöhnen lassen: Einerseits gelten die gewalthaltigen Bilder als grausam und gefährlich, wobei dann sofort der Vorwurf laut wird, der Jugendschutz hierzulande reiche nicht aus. Und andererseits betrachtet man sie als zeitgemäße Unterhaltungsform, die wie jede neue Erscheinung zuerst verteufelt werde. Dem Kino sei es in seiner Frühzeit auch nicht anders gegangen, heißt es dann, und die Comics wurden ähnlich befeindet. Inzwischen aber gebe es brutalste Tarantino-Filme, die man zu Kunst erkläre.
Jens Uwe Intat erläuterte die Dimension des Marktes: In Deutschland wird mit Computerspielen eine Milliarde Euro pro Jahr umgesetzt. Weltweit hat der Umsatz den des Musikgeschäfts überholt. Das Filmgeschäft hat man im Visier. Etwa 20 Prozent der über 14-Jährigen haben Computerspiel-Erfahrung, und nahezu 100 Prozent aller Zehn- bis Zwölfjährigen. Macht 25 bis 30 Prozent der Gesamtbevölkerung. Der Anteil wächst mit den nächsten Generationen. Spiele sind also ein Massenphänomen, das in Zukunft weiter wachsen wird. Michael Wallies bestätigte, dass ihm Computerspiele schon früh begegnet seien. So wurden ihm als Elfjährigem auf dem Schulhof kostenlose Raubkopien angeboten, auch von solchen, die in Deutschland nicht einmal für Erwachsene zugelassen sind. Doch sei ihm das allererste für ihn nicht geeignete Spiel von seiner Mutter gekauft worden. Aus Unkenntnis.
Jürgen Fritz, der die Verfahren zur Alterseinstufung erläuterte und selber im Beirat solcher Gremien sitzt, bestätigte, dass jeder, der an solche Spiele kommen wolle, diese auch immer erhalte. Helmut Lukesch wies darum darauf hin, man solle deswegen nicht gleich von mangelndem Jugendschutz sprechen. Denn die Mittel der Politik zur Kontrolle seien begrenzt: "Gehen Sie auf Flohmärkte oder schauen Sie sich den internationalen Versandhandel an! Der Jugendschutz ist bemüht, aber die Politik ist angesichts dieser Verbreitungsmöglichkeiten überfordert." Unter anderem auch, so Marc Deckert, weil gerade die Einstufung eines Spiels als "nicht für Jugendliche geeignet" wie ein Magnet auf das Interesse der Kids wirke. "Die Kinder", so Fritz, "wollen mitreden können."
Jens Uwe Intat hält es aber für falsch, die Spiele pauschal zu dämonisieren. Er betonte, dass man den Kontext eines Spiels auch bei realistischen Schieß-Spielen nicht außer Acht lassen dürfe. "Es werden Figuren aus einem Spiel genommen. Es werden keine Menschen getötet.", sagt er. Er sagt aber auch: "Eltern und Lehrer sind in der Pflicht, diese Medien zu verstehen und ihre Kinder nicht damit alleine zu lassen."
Das konnte der Schulpsychologe Hopf nur bekräftigen. Seine Analysen haben ergeben, dass unbetreute Kinder in den Spielen Überlegenheitsgefühle ausleben, die ihnen real versagt werden. "Solche Allmachtsphantasien treiben die Kinder in die Praxen von Psychologen." So negativ sieht Professor Fritz das nicht: "Kinder spielen so etwas ja nicht, weil sie dumm oder schlecht wären, sondern sie nutzen die Möglichkeiten, die ihnen diese Gesellschaft bietet, um sich noch irgendwie ein gutes Gefühl und Bestätigung zu verschaffen."
Ob Spiele nun eine Wirkung auf den Spieler entfalten, ob also, wie es im Zusammenhang mit dem Schulmassaker von Erfurt oft suggeriert wurde, ein gewalthaltiges Spiel die Gewaltbereitschaft erhöhe, ist keineswegs bewiesen. Welchen Zusammenhang es zwischen Spiel-Gewalt und realer Gewalt der Spieler gebe, lässt sich nicht unmittelbar belegen. Professor Lukesch erläuterte, dass die einfache Konstellation "Spieler und Spiel" darum auch nicht allzu viel besage. Es müssten vielmehr vier Bereiche betrachtet werden: Gelegenheit, Fähigkeit, Bereitschaft und die konkrete Situation.
Marc Deckert hält denn auch das Interesse an Spielinhalten für altersabhängig. Während junge Menschen sich eher von Gewaltdarstellungen angezogen fühlen, erleben reifere Spieler die Faszination des Leveldesigns und der Spielführung. Dem konnte Intat nur beipflichten: "Warum man solche Spiele spielt, öffnet auch die Frage von Ursache und Wirkung. Was ist zuerst? Der Wunsch nach gewalthaltigen Bilder und Aggressionen auszuleben, oder wird man aggressiv, weil man gewalthaltige Bilder sieht?"
Nachdem Wallies berichtet hatte, welchen Bildern ein Spieler dabei ausgesetzt ist, welche Waffen etwa gewählt werden können - vom Golfschläger zur Klaviersaite, vom Skalpell zu Handgrante und Flammenwerfer - stellte sich die einzig unbeantwortete Frage des Abends: Warum werden derart grausige Szenarien produziert - Szenarien, die für das Spiel selber nicht mehr relevant sind? Darin geht es längst nicht mehr nur um das "Ob" des Tötens, sondern vor allem um das "Wie" der visuellen Aufbereitung. "Auch die Bilder", so Deckert abschließend, "können gewalttätig sein."