SZ: Von diesem "Citizen Kane"-Moment sind die Spiele noch weit entfernt. Die Bilder sind zwar oft schon beeindruckend, aber man muss seinen Helden ja eben steuern. Und die Interaktion wirkt oft noch so, als ob man während des Geschlechtsverkehrs um eine Steuererklärung gebeten würde. Es fehlt der "human touch", wenn man die mutmaßliche Identifikationsfigur wie beim Auto-Scooter durchs Geschehen navigieren muss. Wie wollen Sie damit eine leidenschaftliche Szene aufbauen und durchhalten?

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Unser Gesprächspartner Neil Young von EA (© )

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Young: Sie verwechseln "Story" mit "Narrativ". Story ist so etwas wie ein Bild, das übermittelt wird und im Spielverlauf allmählich scharf wird. Narrativ dagegen ist allmähliche Progression, das Voranschreiten in plausiblen Schritten ohne ein solches Phantasma. Wenn Spiele sich zu stark auf die Story-Linie begeben, dann haben wir es mit Plot getriebenen Handlungsanweisungen zu tun, die uns überwältigen. Es entsteht dann keine Atmosphäre, die sich menschlich anfühlt. Natürlich muss man sich fragen, wie man eine perfekte Story erzählt. Aber "Realismus" und "Authentizität" entstehen anders. Sie verdanken sich der Darstellung und Performanz der Charaktere. Damit sind durchaus nicht nur die Charaktere gemeint, denen ein Spieler im Spiel begegnet. Nein, das meint vor allem den Charakter, den der Spieler selber darstellt. Also die eigene Rolle im Spiel. Mein Instinkt sagt mir, dass das Narrativ unseres Mediums viel mehr mit der Auffassung und dem Verständnis zu tun hat, die ein Schauspieler von der Konstitution seiner Rolle hat, als damit, wie diese Rolle vom Publikum aufgefasst und begriffen wird.

SZ: Glauben Sie tatsächlich, dass der Computerspieler dem Schauspieler näher ist als dem Zuschauer?

Young: Ja, das denke ich. Theater ist ein dynamisches Interagieren der Schauspieler auf einer Bühne. Das kann man so auch auf das Spiel übertragen. Spieler agieren auf einer Bühne. Denken Sie sich selbst als einen Schauspieler! Sie erleben ja denselben Typus von Unmittelbarkeit: Sie müssen im Vollzug des Spiels in einer künstlichen Umwelt plausibel auf ihre Mitspieler, reale oder künstliche, reagieren und eingehen.

SZ: Dann wäre Steven Spielberg als Spiele-Produzent ja so etwas wie unser aller Regisseur, jedenfalls, wenn wir seine Spiele spielen?

Young: Nein. Er teilt nur unsere Sehnsucht, endlich dieses Narrativ-Problem zu lösen. Er will das erste "große" Spiel sehen und glaubt, dass wir die erste Generation sein könnten, die es spielen wird.

SZ: Kommen Sie! In welcher Richtung suchen Sie denn jetzt nach diesem ersten "großen" Spiel?

Young: Es wird natürlich um das Narrativ gehen, also um die Konstituierung von authentischen Charakteren. Wenn uns das gelingt, haben wir das Genre des Abenteuer-Spiels neu erfunden.

SZ: Aber es gibt doch schon so viele Adventure Games.

Young: Sie meinen Action-Games. Doch denen fehlen Tempo und Timing eines echten Abenteuers. Ich spreche auch nicht von überwältigenden Effekten und atemloser Spannung. Ich meine das menschliche Abenteuer. Das Abenteuer, Mensch zu sein. Die Reise jenes Helden, den jeder von uns in sich fühlt. Denken Sie an Spielbergs Werk! Er hat uns solche menschlichen Abenteuer gezeigt, ganz gleich, ob sie ein Soldat, ein Alien oder eine künstliche Intelligenz erlebte. Bislang haben wir ihnen nur zugeschaut. Doch unser Medium erlaubt es, sich die Schuhe eines solchen Helden anzuziehen. Rechnen Sie damit!

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  1. Das Abenteuer, Mensch zu sein
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