Steven Spielberg tut sich mit dem Computerspiel-Hersteller Electronic Arts zusammen: Er will gemeinsam mit dem Branchenriesen drei völlig neue Projekte verwirklichen. Wir fragten den Chefentwickler der in Kalifornien ansässigen Firma, Neil Young, was, bitte, man sich darunter vorzustellen habe. Es wurde zur Lehrstunde in Sachen Spiel- und Schauspieltheorie.
Der Regisseur und Oscar-Preisträger Steven Spielberg hat in der letzten Woche erklärt, dass er künftig ein Büro bei einem der führenden Produzenten von Computerspielen beziehen werde. Das Unternehmen "Electronic Arts" (EA) hat im letzten Fiskal-Jahr einen Umsatz von 3,1 Milliarden Dollar erwirtschaftet, und zwar ausschließlich mit Computerspielen. Spielberg plane eine längerfristige Kooperation, hieß es. Von zunächst drei Projekten ist die Rede. Wir fragten bei EA nach, wie es zu dieser Verbindung kam, und sprachen mit dem Chef-Entwickler des in Kalifornien ansässigen Unternehmens, einem Mann mit tadellosem britischen Akzent, der auf den erstaunlichen Namen Neil Young hört.
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"Mein Instinkt sagt mir, dass das Narrativ unseres Mediums viel mehr mit der Auffassung und dem Verständnis zu tun hat, die ein Schauspieler von der Konstitution seiner Rolle hat, als damit, wie diese Rolle vom Publikum aufgefasst und begriffen wird." Szene aus dem Spielberg-Film "A.I. - Artificial Intelligence" aus dem Jahr 2001 (© )
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SZ: Wie kam es zu der Vereinbarung zwischen Ihnen und Steven Spielberg?
Neil Young: Das hat sich nicht kurzfristig ergeben, sondern über Jahre entwickelt. Spielberg ist ein leidenschaftlicher "Gamer". Er besaß sogar neben seiner Filmproduktionsfirma "DreamWorks"selbst einmal ein Spiele-Studio, "DreamWorks Interactive." Das haben wir vor einigen Jahren gekauft. Wir kennen uns also schon lange.
SZ: Wie müssen wir uns die Kooperation zwischen Ihnen vorstellen. Ist Steven Spielberg nun ein bezahlter Berater oder gar ein Angestellter Ihres Hauses?
Young: Wir unterhalten eine reguläre Geschäftsbeziehung zwischen gleichberechtigten Partnern.
SZ: Noch einmal: Welchen Status hat Steven Spielberg und wem werden die gemeinsam produzierten Spiele anschließend gehören: Spielberg oder EA?
Young: Man muss sich Steven in der Rolle des Produzenten vorstellen. Wie im Film. EA hält den intellektuellen Besitz, und Steven hat das Erstrecht, die gemeinsam erarbeiteten Produkte für Filme und TV-Serien zu verwerten.
SZ: Also wird Spielberg nicht lediglich seinen Namen hergeben für künftige "Spiele zum Film", sondern wird mit Ihnen an neuen Projekten arbeiten?
Young: Genau. Es werden völlig neue Spiele entstehen.
SZ: Spielberg steht für so unterschiedliche Filme wie "Jurassic Park", "Saving Private Ryan", "Artificial Intelligence" und "Schindlers Liste". Welchem Genre wird man die neuen Spiele zurechnen?
Young: Wir haben noch nicht alle drei Projekte besprochen, lediglich eines skizziert - und dazu werden wir noch nichts sagen. Nur so viel: Unser Ziel ist es, den Spieler nicht bloß durch Action zu fesseln, sondern ihn auch emotional in das Spiel einzubinden. Wir arbeiten also daran, ein überzeugendes Narrativ zu entwickeln, um dem Spieler Erfahrungen zu ermöglichen, die ihn berühren. Also an: Guten Spielen mit großen Geschichten.
SZ: Zur Zeit erleben wir, dass viele aktuelle Spiele sich an der Bildsprache des Kinos orientieren, etwa in Schnitten, Cut-Scenes und Close-Ups, um die Emotionen des Spielers zu wecken. Werden Sie in Zusammenarbeit mit Spielberg, dem berühmten Filmregisseur, also verstärkt auf diese Mittel setzen wollen?
Young: Nein, überhaupt nicht. Unser Medium verlangt nach seiner ganz eigenen Sprache. Natürlich übernimmt es Tricks und Techniken von anderen, längst etablierten Medien. Das ist auch normal. Das Spiel macht Anleihen beim Film, der Film beim Theater. Das Theater bei der Literatur. Trotzdem müssen wir uns jetzt auf die Besonderheit unseres Mediums konzentrieren. Wir müssen uns fragen: Wie muss man eine Story aufziehen, wenn sie erst in der Interaktion durch den Spieler entsteht? Es geht also um das Problem der Verbindung zwischen dem technischen Vollzug von Spielerhandlung und dem Fortgang der Geschichte. In der Lösung dieses Problems steckt so etwas wie der "Citizen Kane"-Augenblick unserer Branche: Wir warten auf den Meilenstein in der Entwicklung unseres Mediums. Hier wird unsere Arbeit mit Steven ansetzen. Unser Ziel wird es also nicht sein, Spiele den Filmen noch ähnlicher zu machen. Das lohnte die Mühe nicht.
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