Es ist ein großes Missverständnis, dass Games und Movies irgendwie verwandt seien: "Prince of Persia" zeigt, dass aus Videospielen nicht zwangsläufig gute Kinofilme werden.
Es ist natürlich alles andere als zufällig, ist wie ein vertracktes System kommunizierender Röhren - während das große neue Westernspiel "Red Dead Redemption", das neue Meisterstück der "Grand Theft Auto"-Schöpfer, in den vergangenen Wochen euphorisch gefeiert wird, stößt der neueste Videospielfilm "Prince of Persia - Der Sand der Zeit" auf energische Kritik: flach und kindisch und dumm sei der Film, mit hohlen Figuren und fader Dramaturgie.
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"Prince of Persia - Sand der Zeit" spielt mit einem großen Thema: der Reversibilität des Zeitstroms. Leider scheinen die Filmemacher nicht daran interessiert zu sein, die Figuren tatsächlich an einen existentiellen Nullpunkt zu führen. (© Verleih)
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Auch an der Kinokasse erwies das Schaustück sich als ziemlich schwach - 72 Millionen Dollar hat es nach dem dritten Wochenende eingespielt, soviel oder mehr haben richtige Renner schon nach dem ersten reingeholt. Den Prinzen erwischt es auch nicht als missratenes Einzelstück, als vermurkste Fehlkalkulation seines Produzenten Jerry Bruckheimer, sondern stellvertretend für all die Versuche, aus beliebten Videospielen erfolgsträchtige Kinospektakel zu machen - eine Blockbusterformel, die schon sehr oft versagt hatte: "Lara Croft", "Mortal Kombat", "Max Payne".
Und doch ist das große Missverständnis nicht zu beseitigen, Games und Movies seien irgendwie verwandt, oder wenigstens Teamplayer, was Ästhetik und Handlungsführung der visuellen Medien angeht und das physiologische Erleben der Spieler/Zuschauer. Selbst Steven Spielberg war mal davon überzeugt, es könnte etwas werden aus der engen Zusammenarbeit von Film- und Spieleindustrie.
Gern haben die Hollywoodianer sich für ihr Massenkino die Stoffe - seltener: die Inspiration - aus anderen Massenindustrien zusammengeklaubt. Vom Spielzeug ("Transformers"), von Themenparks ("Fluch der Karibik") und von den Videospielen. Die wiederum haben sich massiv beim Hollywood-B-Movie-Pool bedient: Horror, film noir, Tausendundeinenacht, Piraten, Mantel und Degen, nun auch Western.
Action is character
Action is character, mit der berühmten Formel hat sich das Actionkino in Hollywood Jahrzehnte lang definiert, auch die filmhistorische und -theoretische Reflexion darüber funktionierte über sie. Die Formel stammt von F. Scott Fitzgerald, mit ihr markierte er den Bruch mit einer langen Tradition des Erzählens, die von der Figur, ihrem Charakter, ihrer Psyche ausgeht - zur Perfektion gebracht im Roman des 19.Jahrhunderts. Das Kino hat eine entscheidende Rolle gespielt in der Machtenthebung dieses Erzählens und seiner individualistischen Perspektive, beim Rekurs auf ein ursprünglicheres Erzählen in der neuen Massenkultur, in den neuen Medien.
Action is character, und Action bedeutet grundsätzlich Erfahrung von Raum - den Raum begreifen, gestalten, erobern in seinem Handeln, dadurch zu einer Handlungsfreiheit zu finden, die Intellekt und Physis zusammenbringt. Das Kino als elementare Form der Initiation. Der Niedergang des Actionkinos in den letzten zwanzig Jahren hängt mit dem Verlust des Raumes zusammen, mit der Schwierigkeit, im Kino Raum zu erfahren - die Alleskönner der Computertechnik und die smarten Clipfabrikanten in ihrer Flash-Hektik zerstören ihn erbarmungslos.
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...ist irreführend, denn aus Videospielen werden NIE gute Kinofilme!