Bereits 1984 hatte "Neuromancer", ein Roman von William Gibson, den Begriff "Cyberspace" etabliert. Darin gab es Einsteckbuchsen am Kopf, mit deren Hilfe man den Körper an den allgemeinen Datentransfer anschließen konnte, als ob es sich um eine externe Festplatte handle. Andererseits dienten Cyberbrillen als Schnittstellen, die Bilder einer künstlichen Matrix ins Hirn speisten und so etwas möglich machten, was der Cybergnostiker John Perry Barlow 1996 das "Umsiedeln der Menschheit in den Cyberspace" nannte.

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Barlow tat dies in einer "Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace", den er kurzerhand zur "neuen Heimat des Geistes" erklärte. Er deklarierte: "Regierungen der industriellen Welt, Ihr müden Giganten aus Fleisch und Stahl, im Namen der Zukunft bitte ich Euch, Vertreter einer vergangenen Zeit: Lasst uns in Ruhe! Ihr seid bei uns nicht willkommen. Wo wir uns versammeln, besitzt Ihr keine Macht mehr. Denn: Unsere persönlichen Identitäten haben keine Körper, so dass wir im Gegensatz zu Euch nicht durch physische Gewalt reglementiert werden können."

Schon von Gibson war der Cyberspace definiert worden als eine "Konsens-Halluzination, tagtäglich erlebt von Milliarden zugriffsberechtigter Nutzer in allen Ländern". In Donna Haraways "Cyborg Manifesto" aus dem Jahr 1991 heißt es, dass der Hybrid aus Mensch und Maschine, eine "gelebte soziale und körperliche Realität" repräsentiere, "in der die Menschen keine Furcht vor ihrer Seelenverwandtschaft mit Tieren und Maschinen kennen, keine Angst haben vor permanentem Identitätsstückwerk und jederzeit widersprüchlichen Standpunkten".

Mensch-Maschine-Symbiosen

Nicht einmal mehr der Himmel war also das Limit. Selbst Gehirnimplantate schienen in Reichweite. Und jede "prometheische Scham", das Rotwerden des Homo Faber vor der Größe seiner Erfindungen, schien fehl am Platze. Im Gegenteil: Eine Kasseler Tagung zu "Mythen des Politischen" kam 1993 zu dem Ergebnis, dass der Mensch in der Virtual Reality endlich seinen Wunsch verwirklichen könne, aus der begrenzenden Körperhülle herauszutreten. Es verbleibe eine Intelligenz, die über die frei verfügbaren Körper herrsche: "Platons Traum vom freischwebenden Geist in der Unendlichkeit des Raums", wie die taz damals festhielt.

Einen paradigmatischen Gegenentwurf dazu lieferte die Film-Trilogie "Matrix" der Wachowski-Brüder. Auch sie dachten eine Mensch-Maschine-Symbiose, diesmal aber als Dystopie von ihrer Nachtseite: Eine arglistige Maschinen-Intelligenz knechtet die Menschheit mit Realitätssurrogaten, die sie unmittelbar in die angeschlossenen Hirne einspeist.

Von Frederic Jameson, Professor an der Duke University, stammt ein schönes Aperçu: "Die Frage nach Utopien ist zum Prüfstein für unsere Fähigkeit geworden, Wandel denken zu können."

Die frühe Digitalmoderne konnte Wandel offenbar noch denken, wenngleich ihre Utopie nicht mehr den verheißungsvollen Nicht-Ort in irgendeiner Wunschtopographie beschrieb, auch nicht mehr die Verklärung herrlicher Idealzustände der menschlichen Gesellschaft. Die letzten uns bekannten Utopien waren Phantasmen des Posthumanismus, sie fabulierten von inkorporierten Maschinenfähigkeiten und Körperinschriften des Digitalen. Paradox daran war selbstverständlich, dass Utopia, der Nicht-Ort, ausgerechnet am konkretesten Ort der Welt zu finden sein sollte, dem menschlichen Körper, und damit an jenem materiellen Zentrum von Erfahrung und Geschichte, das von sich "ich" sagt.

Triumph des Menschlichen

Tempi passati: Die neuesten Entwicklungen und Errungenschaften der Technik belegen, dass wir zwar angekommen sind und längst Fuß gefasst haben im Cyberspace, dass wir etwa mit Hilfe von Spiele-Konsolen Tennis mit virtuellen Partnern oder Fußball mit den Stellvertreter-Avataren unserer Freunde spielen können.

Aber das aufregende Flirren der Utopie, die Verheißung, die mit solcher Grenzüberschreitung einmal verbunden war, ist nirgends mehr zu spüren. Im Gegenteil: Ihr jüngster Ritter in der Trivialkultur von heute ist der kineastische "Iron-Man" aus dem letzten Sommer, der sich von Robotern eine Rüstung als Kampfmaschine unmittelbar in und auf den Leib schneidern lässt - von Robert Downey Jr. gespielt als Witz, der fliegen lernt.

Das "Second Life" interessiert allenfalls noch als Geschäftsmodell. Und den Triumph des Menschlichen erlebt man heute ausgerechnet in "Wall-E", einem Müllroboter im gleichnamigen Pixar-Film, der als verliebte Maschine darlegt, dass selbst die größten Gefühle gar keinen Menschen mehr benötigen.

Pragmatisch angewandte Schrumpfformen der ehemals bildmächtigen Körperbild-Utopien finden sich in dreidimensionalen Virtualisierungen, etwa von Nase und Mittelohr, die sogenannte Computervisualisten auf Grundlage computertomographischer Untersuchungen zur Vorbereitung von Operationen erstellen. Oder in den Stilisierungen der Mode- und Kosmetikindustrie, die nur noch verheißen, dass die Utopie vom besseren Körper in der Optimierung von Sattelnase und Körbchengröße und der Korrektur von Schlupflid und Bierbauch erlebbar wird.

Und wenn dann Apple demnächst ein Headset für virtuelle Realitäten anbieten sollte, dann wird es vermutlich sehr gut aussehen und einfach zu bedienen sein. Mehr aber bitte nicht. Von der Einlösung des alten Versprechens, einer Fusion von Mensch und Maschine, wird man abzusehen haben. Es reicht völlig, dass man damit Theater sehen kann, das gar nicht da ist.

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(SZ vom 3.12.2008/jb)