"World of Warcraft" feiert bald einjähriges Bestehen. Wir zeigen positive und negative Auswirkungen des inzwischen legendären Online-Rollenspiels auf.
Kaum ein Spiel hat die Gemüter so erregt wie das Massive Multiplayer Online Role-Playing Game "World of Warcraft". Dabei geht es in vielen Diskussionen und Berichten weniger um das Spiel selbst, sondern vielmehr um die oftmals bizarren Auswirkungen, die das Online-Rollenspiel mit sich bringt.
Das Online-Spiel das Jahres: "World of Warcraft". (© Foto: Blizzard)
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Etwa fünf Millionen Menschen sind laut Hersteller Blizzard derzeit angemeldet, um über das Internet "World of Warcraft" zu spielen. Das Spiel besitzt einen hohen Suchtfaktor, der dazu führt, dass einige Firmen versuchen, sich einen Teil vom riesigen Kuchen abzuschneiden. Die Presse berichtet seit mehreren Monaten über die neue Sucht und darüber, dass beispielsweise auf eBay virtuelle Gegenstände und Gold für reales Geld verkauft werden. In China gibt es bereits Firmen, die mit dem Verkauf von virtuellen Gütern einen enormen Verdienst erzielen. Ein Vorgehen, das sich vielen Nicht-Rollenspielern nicht erschließt.
Die Spieler freilich wehren sich gegen eine negative Darstellung in den Medien. Sie brandmarken kommerzielle Firmen, die einen Reibach mit dem Spiel machen und versuchen, eine Regulierungsbehörde zu installieren. Der Großteil der Spieler betreibt "World of Warcraft" selbstverständlich verantwortungsvoll und in einem vernünftigen Rahmen. Schwarze Schafe - die gibt es fast überall - sorgen jedoch für ein negatives Image, das gerne verallgemeinert wird.
Auf Artikel in der Zeitung folgt deshalb eine Menge Leserpost, die das öffentliche Bild von Computerspielern gerade rücken möchten. Manche Briefe allerdings bestätigen das negative Image, das zweifelsohne vor allem in Deutschland besteht.
Keine Frage: "World of Warcraft" hat die Gemüter im Jahr 2005 erregt. Deshalb stellen wir das Phänomen, seine Auswirkungen und seine Spieler näher vor.
Brasiliens Präsidentin Roussef