Von Tobias Moorstedt

Von grauer Maus zum Glamour-Girl, vom schüchternen Nerd zum Partyhengst - auf "Second Life" arbeiten mehr als 800.000 Menschen an ihrer neuen Persönlichkeit: der virtuellen. Alles ist möglich. Aber ist auch alles gut?

Die "Insel der Orientierung" wirkt wie der zentrale Kultort einer durchgeknallten Sekte. Uniformierte Menschen laufen ziellos, stumm und mit ausdruckslosem Gesicht durch die Hügellandschaft. Ein paar Palmen stehen zwischen Holzbrücken, ansonsten bilden allein Sonne, Wind und der blaue Himmel, der am Horizont mit dem Meer verschmilzt, das Setting für die ersten Schritte der Neuankömmlinge.

"Wie komme ich hier weiter?", frage ich eine Frau, die an einem kleinen Fluss zwischen Weiden und Gräsern steht, und sich im Wasser betrachtet. Sie trägt japanische Tracht, Kabuki-Schminke im Gesicht. "Du bist neu hier", sagt sie, "das sieht man."

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Bildstrecke "Second Life" - Erfinde Dich neu! Rahmen
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Jeans und Shirt, die Grundausstattung aller Figuren bei ihrer Ankunft, sind im Online-Universum „Second Life“ das letzte Echo der echten Welt. Warum sollte man sich hier auch auf modische Basics beschränken, wenn, wie die japanische Dame meint, „doch alles möglich ist. Wie möchtest du aussehen?“

Erfinde Dich neu!

Mit: „Your World. Your Imagination“ wirbt die Firma LindenLab für ihren Online-3-D-Spielplatz „Second Life“, bei dem man seine selbst designte Spielfigur, in der Gamer-Sprache „Avatar“ genannt, durch eine fotorealistische 3-D-Welt steuern, mit anderen Spielern interagieren und mit Werkzeugen Häuser und Gegenstände erschaffen kann. Lasse alles hinter Dir! Beginne ein neues Leben! Erfinde Dich neu! Auch das Marketing von LindenLab erinnert an das einer Sekte. Und schon im Titel steckt der Reinkarnationsgedanke.

„Metaversum“ heißen Online-Welten wie „Second Life“, „There“ oder „Uru“ in der Fachwelt. Den Begriff hat der Cyberpunk-Autor Neil Stephenson in seinem Roman „Snow Crash“ geprägt, in dem die Menschen der gewalttätigen Realität entfliehen, um in einer Virtual-Reality-Version des Internets mit „ihren audiovisuellen Körpern auch nichts anderes zu machen, als im wirklichen Leben“.

Das Ziel: Totale Freiheit

15 Jahre später scheint sich Stephensons Vision zu erfüllen. Die Metaversen unterscheiden sich von den herkömmlichen und ebenfalls sehr erfolgreichen Multiplayer-Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“ dadurch, dass man hier keine Drachen töten oder Schätze bergen muss. Es genügt, einfach zu existieren, die Sinnstiftung übernimmt die Konsumkultur: Mach es dir gemütlich! Und: Verwirkliche dich selbst!

Im Kontrollfenster von „Second Life“ findet sich der Befehl „Fly“. Ich klicke darauf und schon erhebt sich meine Figur in die Luft. Fliegen und Beamen sind die Fortbewegungsmittel bei „Second Life“. Einerseits ist das durch die ungeheure Größe der Spielwelt notwendig, andererseits ist das Fliegen auch eine passende Metapher für die angestrebte „totale Freiheit“ der Spielerfahrung, eine Freiheit ohne die Einschränkungen der Realität: ohne ausgeschöpften Dispokredit, Tempolimit und Gesichtscheck an der Clubtüre.

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