Kreativität am Arbeitsplatz Daddeln für den Chef

Kreativ wie Lionel Messi im Spiel "Fifa Soccer" sollen Mitarbeiter dank Computerspielen werden.

(Foto: EA sports)

Werden Angestellte kreativer, wenn man sie Computer spielen lässt? Deutsche Unternehmen probieren es derzeit aus. Wer zockt, muss aber aufpassen, dass er seine Familie nicht vergisst.

Von Alexandra Borchardt

Man kann die Entwicklung neuer Produkte mit heiligem Ernst betrachten. Kluge, hoch qualifizierte Menschen sinnieren darüber, wie sie einen Gebrauchsgegenstand, eine Maschine oder ein Bauteil noch leistungsfähiger, einzigartiger oder formschöner machen können. Perfektion ist das Ziel. Das entspricht dem Modell Schöpfung, der biblische Ansatz. In Wirklichkeit verläuft das Ganze jedoch oft nach dem Modell Evolution, also eher weltlich: Versuch und Irrtum, massenhafter Untergang, Zufälle und Launen der Natur führen zu etwas, das plötzlich viel besser funktioniert als das zuvor Dagewesene. Glück gehabt? Vielleicht. Aber vielleicht lässt sich diese Art von Glück auch fördern.

Zum Beispiel, wie Fachleute neuerdings glauben, indem man Menschen spielen lässt. Dies - meist mit dem englischen Wort Gamification bezeichnet - wird die Arbeitswelt im nächsten Jahrzehnt massiv verändern, so die Prognose. Unternehmen denken zunehmend darüber nach, Mitarbeiter oder Kunden mithilfe digitaler Plattformen dazu zu motivieren, Aufgaben zu lösen und Ideen zu entwickeln. Die TU München hat deshalb ein großes Forschungsprojekt aufgesetzt, das den Einsatz von solchen spielerischen Elementen im Cost-Engineering erprobt, was so viel bedeutet wie: Produkte möglichst leistungsfähig und kostengünstig zugleich zu machen. 18 deutsche Firmen beteiligen sich daran, vor allem Mittelständler.

"Die Unternehmen nutzen den Spieltrieb des Menschen als Motivationsfaktor", sagt Horst Wildemann, Vater des Projekts und Leiter des Forschungsinstitut für Unternehmensführung, Logistik und Produktion der TU München. Denn Menschen tüfteln nicht nur gerne. Sie lieben es auch, sich zu messen, und freuen sich, wenn sie sich in einer Rangliste verbessern und andere übertrumpfen können.

In Online-Puzzle die Struktur eines Aidsvirus entdeckt

Firmen, die näher dran sind am Konsumenten, machen sich dieses Bedürfnis schon länger zunutze, zum Beispiel bei Kundenbindungsprogrammen. Die sind fast immer ein Gewinn fürs Unternehmen, das dadurch günstig an Daten kommt; selten einer für die Sammler. Denn kaum jemand löst all die Punkte oder Flugmeilen jemals ein, für die er schon mal ein teureres Ticket gebucht oder einen Umweg zu einem anderen Supermarkt in Kauf genommen hat.

Einige Konsumgüter- oder Dienstleistungskonzerne gehen noch weiter. Sie stellen Spiele ins Netz, bei denen Kunden unbedarft und kostenlos ihre Ideen preisgeben, wenn sie zum Beispiel Kleider entwerfen oder Restaurants gestalten. An Mitarbeiter richtet sich die Plattform Practically Green, die von Firmen eingesetzt wird, um ihre Beschäftigen zu nachhaltigem Handeln zu motivieren. Bei Siemens können Mitarbeiter im Spiel Plantville trainieren, Industrieanlagen erfolgreich zu managen. Meist gibt es Punkte, Ranglisten und oft einen attraktiven Gewinn für den Sieger. Bei diesen Spielen profitieren die Firmen insbesondere von einem Mengenvorteil, wie er sich nur in der digitalen Welt erreichen lässt. Mitarbeiter lassen sich mühelos über alle Standorte hinweg erreichen. Und je mehr mitmachen und voneinander profitieren, desto höher ist die Trefferwahrscheinlichkeit. "Wenn ich eine Idee habe, und Sie haben eine, dann hat jeder zwei. Auf diese Weise kann man Intelligenz multiplizieren", sagt Wildemann.

Als großer Erfolg in der Gamification-Szene gilt die Plattform Foldit, eine Art Online-Puzzle, in dem es um Proteinstrukturen geht. Innerhalb von zehn Tagen wurde durch die gebündelte Kraft der Teilnehmer die Struktur eines Aidsvirus entdeckt, an der Wissenschaftler zuvor 15 Jahre lang gerätselt hatten. Das Marktforschungsunternehmen Gartner schätzt, dass schon im kommenden Jahr jede zweite mit Innovation befasste Organisation an der einen oder anderen Stelle Spiele einsetzen wird. Und eine Studie aus Finnland, die die Ergebnisse von 24 Untersuchungen zu dem Thema analysiert hat, kommt zu dem Schluss: "Gamification funktioniert."

In dem TU-Projekt geht es vor allem darum, Mitarbeiter zum Mitmachen anzustiften. Denn mit dem Mitarbeiter und der Idee ist das so eine Sache. Er mag sie haben, schließlich arbeitet er ja täglich an vorderster Linie. Und vielleicht bespricht er sie sogar mit seiner Frau oder mit dem Kollegen in der Kantine: "Wenn die mich fragen würden, würde ich ..." Aber die Idee kommt nie im Unternehmen an. Weil sich niemand traut. Weil es der Chef ja doch besser weiß. Weil das Formular zum "betrieblichen Vorschlagswesen" so komische Wörter enthält. Und weil bestimmt jemand einwendet, das habe bislang bestens anders, nämlich so wie immer funktioniert.

Über digitale Plattformen mit spielerischen Anreizen könne man im besten Fall die Weisheit der Vielen mit den Einfällen der Genialen kombinieren, glauben Experten. "Spielifizierung erlaubt eine Mehrheitsmeinung, Innovationen sind aber immer eine Minderheitsmeinung", sagt Wildemann. Aber man brauche die Mehrheit - weil die besser weiß, was praktikabel ist oder sich gut verkauft. Auf diese Weise bringe man beides zusammen.