19. Dezember 2012 15:23 Online-Spiele für Frauen Mehr als Pastellfarben und Weichzeichner

Ein wachsender Markt: Immer mehr Frauen interessieren sich für Online-Spiele. Doch in den kreativen Abteilungen der Game-Firmen fehlen Expertinnen. Nun suchen die Unternehmen intensiv nach Entwicklerinnen, die verstehen, was Kundinnen wirklich wünschen.

Von Jürgen Hoffmann

Irina Galtsova muss sich konzentrieren. Macht sie einen Fehler, können die Bewohner der Insel Bonga keine Palmen mehr pflanzen, nicht mehr töpfern oder fischen. Zudem würde Hunderttausenden Frauen der Spaß am Spielen vergehen.

Die 29-Jährige ist Entwicklerin bei der Hamburger Computer-Spielefirma Intenium. Das Unternehmen bringt im Schnitt jeden zweiten Tag ein Spiel auf den Markt. Zudem ist Intenium mit 90 Mitarbeitern - davon 18 Frauen - einer der größten deutschen Spiele-Anbieter für weibliche Fans. In Studios an der Elbe und im russischen Kaliningrad werden speziell Games für Spielerinnen, eine stark wachsende Zielgruppe, erfunden. 25 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Games, davon sind laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) elf Millionen Frauen.

In Games für die weibliche Zielgruppe wie Alamandi, Lady Popular, Farmerama oder Bonga Online wird nicht gekämpft und geschossen, sondern geflirtet und gebastelt, miteinander und nicht gegeneinander gespielt. Es werden Rätsel oder Krimis gelöst, Dinge erschaffen und nicht zerstört. Entspannung und Ablenkung stehen im Vordergrund.

Von Bigpoint über Wooga bis Zynga - fast alle Anbieter lassen digitale Welten von Männern kreieren. Frauen sind in den Entwicklerteams die Ausnahme. Noch. Die Unternehmen suchen nach Programmiererinnen: "Wir brauchen den weiblichen Einfluss in den Entwicklungsteams", sagt Christina Barleben, freiberufliche Game-Designerin in Berlin. Sie will ein eigenes Studio aufmachen.

Auch Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU, meint: "Frauen wissen eher, was andere Frauen wollen und welche Geschäftsmodelle bei ihnen funktionieren." Selbst unter männlichen Entwicklern weiß man um das begrenzte Einfühlungsvermögen. So bestätigt Arne Blumenberg von den Goodgame Studios in Hamburg, dass es nicht immer einfach sei, sich in "weibliche Universen" einzufühlen: "Das aber ist notwendig, wenn man ein Produkt für eine bestimmte Zielgruppe entwickelt". Der 27-Jährige spricht viel mit Kolleginnen. TV, Filme oder Zeitschriften sind weitere Inspirationsquellen: "Alles in Rosa zu gestalten reicht nicht."

Bisher beträgt der Anteil der Frauen in der Branche laut BIU weniger als 20 Prozent. An der Nachfrage liegt das nicht, vielmehr am Angebot auf dem Arbeitsmarkt. So holen viele Firmen Programmiererinnen aus dem Ausland. Auch Intenium.

Die gebürtige Russin Irina Galtsova, die schon zu Schulzeiten leidenschaftlich bastelte, steht seit sechs Jahren auf der Payrole der Hanseaten. Sie gestaltet Banner, produziert Grafiken, mischt elektronisch Farben, entwirft Charaktere, zeichnet am Bildschirm Spielwelten. Zusätzlich arbeitet sie an Produktideen mit. Vorher hatte sie zwei Jahre Grafikdesign für Werbung in Sankt Petersburg und Moskau studiert.

Einen Königsweg zum Erlernen des Berufs gibt es nicht. Manche haben Informatik oder Kommunikationswissenschaften studiert. Doch letztlich kommt es ohnehin auf Eigenschaften wie technisch-visuelle Begabung und Einfühlungsvermögen an: "Die meisten Spiele für Frauen sind emotional sehr aufgeladen, sollen den Nerv der Kundinnen treffen", erläutert Galtsova. "Wie man das erreicht, weiß eine Frau als Spieleentwickler möglicherweise besser." Daher werden die Frauen im Team oft um eine Einschätzung gebeten. Ansonsten gebe es kaum einen Unterschied zwischen männlichen und weiblichen Kollegen. Die Diplom-Designerin fühlt sich im Team akzeptiert: "Ich muss nicht um Anerkennung kämpfen, werde immer gehört. Wir treffen gemeinsam Entscheidungen."

Anton Denisov, Leiter der Entwicklungsabteilung, entdeckt bei Kolleginnen - neben Irina gibt es zehn weitere Entwicklerinnen in seinem Team - weitere Vorteile als Bereicherung: "Vieles in der Computerwelt, was für Programmierer selbstverständlich ist, wird von weiblichen Kollegen hinterfragt. Das ist gut, weil es verhindert, dass in Frauen-Games plötzlich Verständnishürden auftreten, an denen Frauen das Spiel abbrechen." Ein Spiel zu entwickeln sei ohnehin Teamwork: "Eine tolle Idee nützt gar nichts, man braucht eine Mannschaft, die sie in ein Spiel umsetzt."

Zu der Mannschaft gehört die 31 Jahre alte Alla Khramtsova. Auch sie kommt aus Russland, ist seit fünf Jahren bei Intenium und vermarktet die Spiele, die Irina entwickelt. Mit zwei Hochschulabschlüssen in Englisch und Ökonomie und einem Studienaufenthalt in den USA ist sie ein Glücksfall für die Firma. Frauen mit einer solchen Ausbildung sind in der Games-Branche schwer zu bekommen.

Dabei ist die Arbeit in der Branche spannend und vielfältig: Bis ein Spiel entsteht, sind etliche Schritte notwendig. Die Kreativen suchen für Frauen interessante Themen, etwa Reisen oder Garten, und entwickeln ein Szenario, einen Plot. Der wird mit Kollegen besprochen. An einer Art virtuellem Schwarzen Brett wächst die Idee. Dann zeichnen Grafiker erste Stimmungsbilder, bei Spielen für Frauen vorwiegend in weichen Farben.

Landschaften sind idyllisch, Kleider bunt, die Töne leiser und die Taktung langsamer als bei Games für Männer. Das Spiel muss schnell zu verstehen sein. "Frauen reagieren eher spontan", sagt Galtsova. "Deswegen muss schon das Äußere eines Spiels Frauen ansprechen. Man fesselt oder verliert eine Spielerin in der ersten Minute." Und danach? "Um eine Frau dauerhaft zu interessieren, muss man durch die Grafik und das Geschehen positive Emotionen hervorrufen. Das ist ein schmaler Grat, den man nicht berechnen kann. Das kann man nur erfühlen."