Die sieben Kreativregeln:"Ausflippen ist harte Arbeit"

Zum Filmstart von "Ratatouille" verrät John Lasseter, Gründer des Zeichentrickgiganten Pixar, die sieben wichtigsten Kreativregeln.

Juan Moreno

John Lasseter gilt in Hollywood als Genie. Er ist Kreativchef der Zeichentrickgiganten Pixar und Walt Disney.

Unter Lasseters Führung sind unter anderem "Toy Story", "Monster Inc.", "Cars" und "Findet Nemo" entstanden und natürlich "Ratatouille", der jetzt in den Kinos anläuft.

Lasseter, 50, ist ein freundlicher, unprätentiöser Mann, der gerne bunte Hemden trägt, und Krawatten meist nur, wenn er wieder mal für einen Oscar nominiert ist. Den Sohn eines Chevrolet-Verkäufers und einer Kunstlehrerin nennen viele den "aktuellen Walt Disney".

Wir haben einen der kreativsten Menschen auf dem Planeten gebeten, uns seine wichtigsten Kreativregeln zu verraten.

1. Komme nie mit einer Idee.

Ganz gleich, ob du ein Buch schreiben willst, ein Möbelstück entwerfen oder einen Zeichentrickfilm machen: Am Anfang sollte nicht eine Idee stehen - es sollten drei sein.

Der Grund ist einfach. Wenn ein Regisseur zu mir kommt, und einen Vorschlag für ein neues Projekt macht, dann hat er in der Regel sehr lange über diese eine Idee gebrütet. Das schränkt ihn ein. Meine Antwort lautet stets: "Komm' wieder, wenn du drei Ideen hast, und ich meine nicht eine gute und zwei schlechte. Ich will drei richtig gute Ideen, zwischen denen du dich beim besten Willen nicht entscheiden kannst. Du musst alle drei vor mir verteidigen können. Wir entscheiden dann, welche du machst."

Das Problem bei Kreativen ist oft, dass sie sich zu sehr auf eine Idee fokussieren. Gerade am Anfang führt das zu einer unnötigen Verengung. Jeder Kreative sollte das ausprobieren. Man wird überrascht sein, wie diese Vorgabe einen plötzlich zwingt, über Dinge nachzudenken, an die man vorher gar nicht gedacht hat. Man gewinnt Abstand, sieht plötzlich viel mehr. Und glaube mir, es gibt immer drei gute Ideen. Mindestens.

"Ausflippen ist harte Arbeit"

2. Merk dir das erste Lachen.

Ein großes Problem beim kreativen Arbeiten ist das Überarbeiten. Überarbeiten, Nachfeilen, Verfeinern ist sehr wichtig, aber es birgt eine Gefahr.

Wenn man eine Geschichte, einen Witz, einen Gedanken hatte, und den niederschreibt, dann verliert er mit der Zeit an Wirkung. Er nutzt sich ab. Beim zweiten hören ist ein Witz noch immer lustig, beim dritten oder vierten schon weniger und beim 100. Mal, hasst du ihn.

Ich sage meinen Autoren: "Merkt euch das erste Lachen, schreibt es notfalls auf." Dieser Abstand ist sehr, sehr schwer, aber er ist wichtig, denn sehr oft sind viele gute Sachen verloren gegangen, weil sich die Leute nicht mehr daran erinnern konnte, wie es war, als sie die Idee zum ersten Mal gehört haben.

"Ausflippen ist harte Arbeit"

3. Es ist die Gruppe, Dummkopf.

Eine der beliebtesten Fragen ist immer, ob Gruppen kreativer sind als Einzelpersonen. Meine Antwort: In den allermeisten Fällen die Gruppe. Allerdings nach Regeln. Verantwortlich ist immer nur einer, der Regisseur.

Keiner der Einwände, die ich als Kreativchef oder irgendein anderer während des Kreativprozesses machen, ist bindend. Der Einzelne entscheidet, was gemacht wird, aber die Gruppe ist dafür da, dem Kreativen zu helfen. Wenn er klug ist, erkennt er das.

Als Chef ist es meine Aufgabe, die Hierarchien abzuschaffen. Es ist völlig egal, wessen Idee es ist; das ist eine sehr wichtige Vorgabe. Die Gruppe muss ehrlich sein, hart, und aufrichtig bemüht, dem Kreativen zu helfen, dafür muss ich sorgen.

Aber wie gesagt, nichts von dem, was wir sagen, ist bindend. Ehemals erfolgreiche Regisseure in Hollywood sind es heute nicht mehr, weil sie tatsächlich glauben, dass der Erfolg ihrer Filme, nur etwas mit ihrer göttlichen Kreativität zu tun hatte.

"Ausflippen ist harte Arbeit"

4. Umgebe dich mit Leuten, denen du kreativ vertraust.

Hole dir Menschen in deine Kreativgruppe, die du für mindestens so gut hältst, wie dich selbst, und wenn sie auch noch sympathisch und nett sind, umso besser.

Die meisten tun das nicht, sie sind unsicher. Unsicherheit und Kreativität vertragen sich nicht. Die meisten Chefs umgeben Sie sich mit Ja-Sagern, das Ergebnis baden dann die Zuschauer aus. Sie kriegen schlechte Filme zu sehen.

"Ausflippen ist harte Arbeit"

5. Spaß schafft Kreativität, nicht Wettkampf.

Es gibt diese Idee, dass man zwei Leute, die sich nicht leiden können, in einen Raum steckt, und hofft, dass diese ganze negative Energie zu einem kreativen Ergebnis führt. Davon halte ich nichts. Kooperation, Vertrauen und Spaß - das ist der Weg.

Der Kreative muss glauben, dass alle um ihn herum dafür da sind, dass er einen tollen Film macht, und er muss glauben, dass die Menschen um ihn herum etwas davon verstehen, was sie sagen. Kreative Menschen sind schnell gelangweilt, launisch, schwierig im Umgang.

Man muss sie bespaßen, bemuttern, sich kümmern. Kreative Menschen liefern nur wirklich gute Arbeit, wenn man sie kreativ herausfordert. Sie müssen das, was sie machen, gut finden. Sie sollen verdammt noch mal stolz darauf sein, dass sie bei diesem oder jenem Projekt dabei waren.

Das ist wieder die Aufgabe des Chefs. Man muss jedes Mal versuchen, ihnen Aufgaben zu geben, die sie kreativ herausfordern. Das ist schwierig, aber niemand hat gesagt, es sei leicht, Kreative zu führen.

"Ausflippen ist harte Arbeit"

6. Es gibt bei jeder Kreativarbeit einen Ablauf, einen Prozess.

Es gibt eine entscheidende Regel: keine Kompromisse. Egal, ob die Produktionsseite, die Kostenseite, die Deadline - keine Kompromisse in der Qualität. Wenn man vor vorn anfangen muss, weil man eine bessere Idee hat, fängt man von vorne an.

Qualität ist der einzige Businessplan, der in einer kreativen Branche langfristig trägt. Das verstehen viele Manager nicht, die Zuschauer verstehen es. Der Prozess ist fertig, wenn der Kreative sagt, dass er fertig ist.

Das heißt nicht, dass es keinen Druck geben soll, den gibt es ohnehin, aber das letzte Wort hat der Kreative.

"Ausflippen ist harte Arbeit"

7. Der kreative Output hängt immer von der Spitze ab.

Schlechte Chefs schaden dem kreativen Prozess. Lachen, Spinnen, Ausflippen, Rumalbern ist harte Arbeit.

Ein Chef, der schlechte Laune verbreitet, der das untersagt, schadet der Kreativität, und so dem Unternehmen. Ich würde ihn feuern. Zeichentrickfilme sind nicht zuletzt ein knallhartes Geschäft.

Ich kann nicht so viel Geld aufs Spiel setzen, nur weil jemand meint, mit seiner schlechten Laune meinem Geschäft schaden zu müssen.

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