Zukunft der Computerspiele Nichts Neues, nirgends
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Computerspiele werden immer realer - und immer langweiliger. Weil es kaum frische Ideen für Spielkonzepte gibt, setzen die Hersteller vor allem auf Grafikleistung und verlieren dabei den Spieler aus den Augen.
Es gibt wenige Bereiche in der Unterhaltungstechnik, die sich so schnell entwickelt haben wie das Feld der Video- und Computerspiele. Noch vor zwanzig Jahren rüttelten die Spieler verzweifelt an kleinen Joysticks oder mussten ihre Spielfigur umständlich per Tastatur-Kommandos steuern.
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Die grafische Darstellung beschränkte sie meist auf ein paar farbige Flächen und viel Text. Computerspiele waren etwas für eine begeisterte Randgruppe. Zu kompliziert war es, auf den ersten Heimcomputersystemen ein Spiel zu starten, nur technisch versierten Menschen war es möglich, sich das Vergnügen eines Computerspiels zu gönnen.
Abhilfe sollten Spielekonsolen schaffen. Technisch weit entfernt von den heutigen Möglichkeiten mussten die Spieler allerdings eine gehörige Portion Phantasie haben, um zwischen groben Pixeln und Piepstönen so etwas wie Atmosphäre auszumachen.
Allein die Interaktivität, die Fähigkeit das Geschehen direkt zu beeinflussen, begeisterte viele Menschen.
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"Beim Spielen bin ich stolz oder schäme mich, das ist bei Film und Literatur nicht der Fall" erklärt Will Wright, Designer der populären Spiele "Sim City" und "Black und White". Die Verbindung zwischen dem realen Handeln und fiktiver Situationen mache "die Magie des digitalen Spiels" aus. "Als Grenze dient immer noch der Monitor, für den Spieler bleibt es immer ein bisschen abstrakt."
Trotz der Quantensprünge auf dem Gebiet der Technik, vor allem im audio-visuellen Bereich, emanzipieren sich Computerspiele nur langsam von der traditionellen Handhabung. Der Spieler durchläuft in der Regel lineare Spielabläufe, die Bedienung ist meist umständlich und wenig intuitiv.
Beim aktuellen Xbox 360-Spiel "Ghost Recon 2" beispielsweise benötigt man nicht weniger als zwölf Knöpfe und zwei Joysticks auf dem Controller, um seine Figur durch die Level zu manövrieren. Für Spielspaß bleibt da wenig Raum.