Zelda-Produzent Eiji Aonuma "Wir wollten schon lange eine große, offene Welt erschaffen"

Eiji Aonuma, Produzent der "The Legend of Zelda"-Spielserie von Nintendo

(Foto: hosokawa shingo; Nintendo)

Zelda-Chefdesigner Eiji Aonuma erklärt, was das neue "Breath of the Wild" von früheren Videospielen der Zelda-Reihe unterscheidet und verrät, welchen Spieleentwickler er bewundert.

Interview von Matthias Huber

Eigentlich hatte er mit Videospielen nie etwas zu tun. Als Eiji Aonuma, heute 53 Jahre alt, zu Nintendo kam, war er auf den Bau von mechanischen Marionetten spezialisiert. Vor 20 Jahren steckte ihn Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto in das Entwicklungsteam von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", seit 2004 ist Aonuma bei Nintendo für die Spiele der Zelda-Reihe verantwortlich. Mit dem neuen "Breath of the Wild" bricht Aonuma ein Stück weit mit der Tradition der Videospielserie, die Fans und Kritiker seit Jahrzehnten begeistert: "Breath of the Wild" ist der erste Zelda-Titel mit einer offenen Spielwelt und nähert sich damit Spielen wie "Assassin's Creed" oder "Grand Theft Auto" an.

SZ: Herr Aonuma, was macht aus einem guten Spiel ein großartiges Spiel, an das man sich noch Jahre später erinnert?

Eiji Aonuma: Da gibt es keine allgemeine Antwort, das ist bei jedem Spiel anders. Wichtig ist zu erkennen, was bei jedem einzelnen Spiel diese Qualität ausmacht. Deshalb achte ich darauf, dass ich die Spiele, die ich selbst entwickelt habe, anschließend sehr genau untersuche und kritisch bewerte, was ich gut und was ich nicht so gut gemacht habe. Diese Lehren nehme ich für das nächste Spiel mit.

War der Wassertempel in "Ocarina of Time" so ein Fall? Sie sagten mal, dass Sie mit der Art, wie Spieler dort die Ausrüstung der Spielfigur verwalten müssen, im Nachhinein sehr unzufrieden waren.

Ja, darüber habe ich mich noch lange geärgert. Aber das war nicht das Einzige. Nehmen wir mal "Tri Force Heroes" für den Nintendo 3DS, ein Zelda-Spiel, in dem es darum geht, die Puzzles gemeinsam mit anderen Spielern über das Internet zu lösen. Damit das klappt, muss jeder einzelne verstehen, was er wann zu tun hat. Die Kommunikation der Spieler untereinander wurde zum großen Problem. Es passierte, dass einer von drei Spielern nicht ganz genau verstanden hatte, wie ein Rätsel funktionierte. Dann haben seine Mitspieler die Geduld verloren, ihn gedrängt oder runtergemacht. Das ist kein schönes Spielerlebnis mehr. Um das zu verhindern, hätten wir die Kommunikation online einfacher und besser machen müssen.

Sie sagten außerdem mal, dass Überraschungen ein besonders wichtiges Element in Spielen sind. Der Spieler muss über das, was er in einem Spiel entdeckt, erstaunt sein. Ist das wichtiger als die Spielmechanik?

In "Breath of the Wild" kann Link auf fast jeden Berg klettern und die Aussicht genießen - wenn das Wetter mitspielt.

(Foto: Screenshot: Matthias Huber / Nintendo)

Es ist auf jeden Fall sehr wichtig für mich. Das Wort "Überraschung" ist aber vielleicht etwas missverständlich. Ich meine nicht, dass plötzlich irgendetwas hinter einer Ecke hervorspringt. Sondern das Gefühl einer unerwarteten Begegnung, etwas, das der Spieler nicht gesucht hat. Wenn ich genau weiß, was hinter der nächsten Ecke passieren wird, dann macht das oft nicht sonderlich viel Spaß.

Dieses Gefühl hat in Zelda-Spielen schon immer eine große Rolle gespielt, aber vermutlich noch nie so sehr wie jetzt bei "Breath of the Wild". Sind Sie anders an das neue Spiel herangegangen als zuvor?

Das mussten wir sogar. In "Breath of the Wild" ist die Spielwelt sehr offen. Das heißt, dass die Spieler Orte aus jeder Richtung betreten, die Welt aus ganz verschiedenen Blickwinkeln sehen können. Wir haben nur sehr wenig Einfluss darauf, was der Spieler vorher bereits im Spiel erlebt hat. In früheren Zelda-Spielen haben wir solche unerwarteten Begegnungen so inszeniert, wie sie ein Regisseur auf der Bühne oder einem Filmset umsetzen würde.

Das funktioniert in "Breath of the Wild" nicht mehr. Die ganze Welt ist da, und der Spieler bewegt sich frei darin, von Bühne zu Bühne oder auch ganz abseits davon. Oder er betritt dieselbe Bühne mehrmals, aber mit einer frischen Perspektive, weil er inzwischen andere Sachen erlebt und neue Fähigkeiten erworben hat. Und dann gibt es auch noch das Wetter: Es ist schon ein anderes Erlebnis, ob Link (Anm. d. Red.: die Hauptfigur der Zelda-Spielreihe) einen Ort zum ersten Mal tagsüber im Sonnenschein oder nachts während eines Gewitters betritt.