World of Warcraft Süchtig nach Monstern

Computerspiel- und Suchtexperten schlagen Alarm: Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist darauf angelegt, seine Spieler in die Abhängigkeit zu treiben.

Von Thorsten Denkler, Berlin

Ein Junge ermordet seinen Bruder auf eine Weise, wie er es in seinem Lieblings-Computerspiel gesehen hat. Ein anderer begeht Selbstmord, weil er in einem Computerspielkampf den Kürzeren gezogen hat. Ein wieder anderer spielt 100 Tage nonstop durch und stirbt am Ende an Organversagen.

Das sind Horrorbeispiele von Horrorspiel-Süchtigen aus Süd-Korea. Mitgebracht hat sie Young Sam Koh, Leiter des staatlichen Beratungsnetzwerkes für Computerspielsüchtige in Seoul. Er hat sie an diesem Freitag den Teilnehmern der Konferenz "Internet und Computerspiele - Wann beginnt die Sucht?" in der Berliner Akademie der Künste präsentiert. Einfach nur, um zu zeigen, wohin Computerspielsucht führen kann.

Verlust des Zeitgefühls

Süd-Korea ist das Land mit der wohl größten Dichte an Computerspielsüchtigen weltweit. Hier gelten 14 Prozent aller Jungen als hochgradig abhängig. Manche verlassen über Tage und Wochen ihre Zimmer und Wohnungen nicht mehr. Wer intensiv am Computer spielt, verliert jedes Zeitgefühl. Das ist inzwischen empirisch erwiesen.

Von solchen Zuständen ist Deutschland zwar noch weit entfernt. Hierzulande gelten drei Prozent der Jungen als computerspielsüchtig. Doch die Bundesrepublik ist auf dem besten Weg, Süd-Korea Konkurrenz zu machen.

Keine Freunde, schlechte Noten

In der Gruppe der 15-Jährigen sind bereits 15.000 Kinder süchtig, haben Studien des Hannoveraner Kriminologen Christian Pfeiffer ergeben. Weitere 18.000 gelten als gefährdet, noch viel mehr gelten als exzessive Spieler. Diese Kinder zocken im Schnitt täglich knapp fünf Stunden. Ihre Gemeinsamkeiten: Sie sind eher schlecht in der Schule, mit den Eltern verstehen sie sich nicht, Freunde haben sie nicht - oder wenn, dann nur im Internet.

Zur Sucht wird das Spiel dann, wenn Entzugserscheinungen auftreten und ein Spieler glaubt, ohne sein Spiel nicht mehr leben zu können.

Zwerg, Mensch, männlich, weiblich, blond

Hauptangriffsziel derer, die verhindern wollen, dass Kinder so tief fallen, ist in Deutschland das Online-Rollenspiel "World of Warcraft". Allein in Deutschland sollen über eine Million Menschen "World of Warcraft" spielen, zumeist Minderjährige und Heranwachsende.

In "WOW", wie das Spiel unter den Nutzern genannt wird, nehmen die Spieler eine beliebige Rolle an. Krieger, Zwerg, Mensch, männlich, weiblich, blond, brünett, häufig überdurchschnittlich muskulös. So ziehen sie durch die virtuellen Lande und töten Monster und Menschen mit einem Ziel: noch stärker zu werden.

Der US-amerikanische Experte für Computerspielmissbrauch, David Greenfield, sagt, die Spieler in solchen Spielen das Gefühl bei etwas mitmachen, das "größer ist als sie selbst". Online könne jeder "ein Held werden". Zumal die, die es im wirklichen Leben beileibe nicht sind.

Auf der nächsten Seite: Warum WOW so ein hohes Suchtpotential hat.

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