Computerspiel- und Suchtexperten schlagen Alarm: Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist darauf angelegt, seine Spieler in die Abhängigkeit zu treiben.
Ein Junge ermordet seinen Bruder auf eine Weise, wie er es in seinem Lieblings-Computerspiel gesehen hat. Ein anderer begeht Selbstmord, weil er in einem Computerspielkampf den Kürzeren gezogen hat. Ein wieder anderer spielt 100 Tage nonstop durch und stirbt am Ende an Organversagen.
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World of Warcraft: In "WOW", wie das Spiel unter den Nutzern genannt wird, nehmen die Spieler eine beliebige Rolle an. (© Foto: dpa)
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Das sind Horrorbeispiele von Horrorspiel-Süchtigen aus Süd-Korea. Mitgebracht hat sie Young Sam Koh, Leiter des staatlichen Beratungsnetzwerkes für Computerspielsüchtige in Seoul. Er hat sie an diesem Freitag den Teilnehmern der Konferenz "Internet und Computerspiele - Wann beginnt die Sucht?" in der Berliner Akademie der Künste präsentiert. Einfach nur, um zu zeigen, wohin Computerspielsucht führen kann.
Verlust des Zeitgefühls
Süd-Korea ist das Land mit der wohl größten Dichte an Computerspielsüchtigen weltweit. Hier gelten 14 Prozent aller Jungen als hochgradig abhängig. Manche verlassen über Tage und Wochen ihre Zimmer und Wohnungen nicht mehr. Wer intensiv am Computer spielt, verliert jedes Zeitgefühl. Das ist inzwischen empirisch erwiesen.
Von solchen Zuständen ist Deutschland zwar noch weit entfernt. Hierzulande gelten drei Prozent der Jungen als computerspielsüchtig. Doch die Bundesrepublik ist auf dem besten Weg, Süd-Korea Konkurrenz zu machen.
Keine Freunde, schlechte Noten
In der Gruppe der 15-Jährigen sind bereits 15.000 Kinder süchtig, haben Studien des Hannoveraner Kriminologen Christian Pfeiffer ergeben. Weitere 18.000 gelten als gefährdet, noch viel mehr gelten als exzessive Spieler. Diese Kinder zocken im Schnitt täglich knapp fünf Stunden. Ihre Gemeinsamkeiten: Sie sind eher schlecht in der Schule, mit den Eltern verstehen sie sich nicht, Freunde haben sie nicht - oder wenn, dann nur im Internet.
Zur Sucht wird das Spiel dann, wenn Entzugserscheinungen auftreten und ein Spieler glaubt, ohne sein Spiel nicht mehr leben zu können.
Zwerg, Mensch, männlich, weiblich, blond
Hauptangriffsziel derer, die verhindern wollen, dass Kinder so tief fallen, ist in Deutschland das Online-Rollenspiel "World of Warcraft". Allein in Deutschland sollen über eine Million Menschen "World of Warcraft" spielen, zumeist Minderjährige und Heranwachsende.
In "WOW", wie das Spiel unter den Nutzern genannt wird, nehmen die Spieler eine beliebige Rolle an. Krieger, Zwerg, Mensch, männlich, weiblich, blond, brünett, häufig überdurchschnittlich muskulös. So ziehen sie durch die virtuellen Lande und töten Monster und Menschen mit einem Ziel: noch stärker zu werden.
Der US-amerikanische Experte für Computerspielmissbrauch, David Greenfield, sagt, die Spieler in solchen Spielen das Gefühl bei etwas mitmachen, das "größer ist als sie selbst". Online könne jeder "ein Held werden". Zumal die, die es im wirklichen Leben beileibe nicht sind.
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Probleme beim Berliner Flughafen lange bekannt
... finde ich in diesem Bericht ja, dass von der "wirklichen Gefahr" noch nicht mal die Rede ist. Oder habe ich das kleine Wörtchen 'pk' vielleicht überlesen ...?
Ironische Grüsse
Ob wirklich gezielt Suchtstrukturen im Gehirn angeregt werden, also tatsächlich geplant oder ungeplant eine Abhängigkeit vom Spiel geschaffen wird, wage ich zu bezweifeln...
Vielmehr glaube ich, dass es sich um Gewohnheiten handelt, die sich auch abtrainieren lassen. Natürlich sind die Gewohnheiten bei adoleszenten Menschen sehr viel eingängiger und es können daraus Zwänge erwachsen (der Begriff "Zwang" passt hier meiner Meinung nach auch wesentlich besser als "Sucht").
Aber es liegt in deren Natur, dass man sie - verglichen mit einer Sucht - auch relativ leicht therapieren kann, wenn sie zum Problem werden.
Es gibt Zwänge, Ticks und sogar Süchte, die die Leistungsfähigkeit eines Menschen nicht beeinträchtigen oder sogar fördern. In beinahe jeder Firma gehört die Kaffeemaschine zum unverzichtbaren Inventar. Workaholics sind gern gesehene Angestellte. Auch sieht der Chef es gerne, wenn ein Mitarbeiter eine Aufgabe "einfach nicht bis morgen liegen lassen kann".
WOW ist ein Spiel, das durchaus Zwänge fördert. Ich habe mir auch schon öfter gesagt, dass ich noch ein bisschen spiele, um noch eine Stufe aufzusteigen. Das kostet dann auch schonmal eine gute halbe Stunde.
Nun stelle ich mir vor, ich "könnte das einfach nicht liegen lassen" und muss unbedingt die Zahl auf das Maximum bringen. Hinzu kommt vielleicht eine Gilde, die mir dabei vor ein paar Tagen geholfen hat und nun von mir erwartet, dass ich auch bleibe, bis der andere das auch geschafft hat. Diese Strukturen gibt es auch im richtigen Leben, aber bspw. im Job schlagen die wenigsten deswegen Alarm.
Das nicht jeder eine Sucht entwickelt sehe ich genauso. Allerdings denke ich, dass es einen Unterschied macht, ob es ich um einen gefestigten Erwachsenen handelt oder einen Jugendlichen in der Adoleszenz, der gerade ein eigenes Selbstbild entwickelt.
Was ich aber meinte war, dass die Hersteller durch das Belohnungssystem ganz gezielt die Suchtstrukturen im Gehirn fördern, was es gefährlicher macht als es (für die Eltern) auf den ersten erscheint.
Ich würde bei Menschen die in schwierigen Lebensumständen sind nicht generell von "Versagern" sprechen. Ich selbst habe lange Wow gespeilt um mich von meiner Arbeitslosigkeit abzulenken. Mit 2 guten Ausbildungen und doch keiner Chance am überfüllten Arbeitsmakrt würde ich hier nicht pauschal Menschen als Versager aburteilen.
Wenn es nur "wertlose Versager" sind die sich in Wow verlieren brauchen wir uns um diese ja auch nicht kümmern, oder wie muß man den Autor in seiner Begriffswahl verstehen?
Hallo Morton78,
natürlich muss man erst einmal konstatieren, dass ein Übermaß - so ziemlich von allem Denkbaren - erst einmal schlecht ist. Die betroffenen Schüler / Menschen haben aber meist ganz andere Probleme, die sie für derlei Strukturen anfällig machen. Es sind die selben Probleme, die übermäßigen Fernseh- und Videokonsum begünstigen oder auch andere Formen des systematischen Fehlverhaltens.
Ich würde mal sagen, dass die überwiegende Mehrheit der WOW-Spieler keine Suchtstrukturen entwickelt hat. Einige besonders schwere Fälle kenne ich aber auch. Beispielsweise den einer jungen Frau, Mitte 20, die mehrere Abmahnungen von ihrem Arbeitgeber erhalten hat, weil sie trotz eines um 5 Uhr klingelnden Weckers bis um halb fünf in einer Instanz gespielt hat.
Auch ich spiele das Spiel mit großem Spaß, verbringe damit aber kaum mehr Zeit als mit anderen Hobbies. In meiner Gilde ist niemand böse, wenn ich mal ein paar Tage oder Wochen keine Zeit finde und trotzdem freut sich jeder, wenn ich dann bei irgendeiner Aufgabe mithelfe.
Es gibt natürlich dann die Gruppeneffekte, die eintreten, wenn viele besonders exzessive Spieler eine Gilde bilden und voneinander auch Dauerpräsenz erwarten. Dreimal die Woche trainieren ist auch in einem anderen Sport normal, aber das kann Ausmaße annehmen, die selbst darüber noch weit hinaus gehen!
Ab diesem Punkt wird es kritisch, aber in einer "normalen" Gilde wird solchen Leuten schon auch von den anderen Gesagt, wenn sie es übertreiben. Zumindest bei uns ist das so.
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