Virtual-Reality-Entwickler:"Wow, ich bin in einer völlig anderen Welt"

Virtual-Reality-Weltraumshooter von CCP Games

Auf der Gamescom probiert ein Nutzer das Weltraum-Spiel "Eve Valkyrie" aus - mit dem Virtual-Reality-Headset Oculus Rift.

(Foto: dpa-tmn)

Spiele-Entwickler Jean-Charles Gaudechon spricht über die Möglichkeiten von Virtual-Reality-Spielen für Smartphones und erklärt warum er sich vorstellen kann, dass Menschen auf dem Weg zur Arbeit bald ganz anders spielen werden.

Von Matthias Huber

SZ: Herr Gaudechon, können Sie sich vorstellen, dass Menschen im Zug zur Arbeit ein Virtual-Reality-Headset aufsetzen und das Weltraumgame "Eve Gunjack" spielen anstatt "Angry Birds"?

Jean-Charles Gaudechon: Im Flugzeug habe ich Leute gesehen, die das gemacht haben. Aber das war der Flug nach Köln zur Gamescom. Natürlich ist man etwas mehr von der Außenwelt abgeschnitten. Das mag vermutlich nicht jeder. Aber die Hardware wird sich weiterentwickeln. In ein oder zwei Jahren ist das vielleicht kein Problem.

Die Games-Branche macht mit Handy-Spielen Milliardenumsätze, fast jeder hat ein Smartphone. Werden Virtual-Reality-Spiele für Smartphones dazu beitragen, dass sich VR schneller verbreitet?

Ich glaube schon. Wir entwickeln an beiden Enden des Spektrums: Eve Valkyrie ist ein komplexes Weltraumspiel für Spielkonsole oder Gaming-PC. Die Hardware für Eve Gunjack hat jeder, das Spiel selbst ist auch weniger komplex. Aber beides sind VR-Spiele, die es dem Spieler ermöglichen, sehr tief in diese Welt einzutauchen. Ich bin mir sicher, dass es auch auf dem Mobile-Markt ein Bedürfnis nach so einem immersiven Erlebnis gibt.

Welche Herausforderungen gibt es, wenn Sie ein Spiel für Virtual Reality entwickeln anstatt für einen herkömmlichen Bildschirm?

In einem VR-Spiel sitzt der Spieler in einer Blase mitten im Geschehen, überall um ihn herum passiert etwas. Das kann leicht überfordern und überwältigen, darüber müssen wir nachdenken. Das gilt auch für die Steuerung: Das Gear VR-Headset, das wir für Gunjack verwenden, hat nur ein kleines Touchpad an der Seite des Headsets. Wir mussten uns erst einmal überlegen, wie wir es am klügsten benutzen können. Und dann gibt es natürlich die technische Herausforderung, all das von einem Telefon berechnen zu lassen. Der Spieler soll glauben: "Wow, ich bin in einer völlig anderen Welt". Dabei hat er nur sein eigenes Smartphone vor der Nase.

Machen Sie sich Sorgen, dass Virtual-Reality-Spiele zu intensiv sein könnten?

Wir sind uns bewusst, dass wir vorsichtig sein müssen, wie viel Druck - physisch und mental - wir auf den Spieler ausüben. Diese Verantwortung hat jeder Spieleentwickler, und für Virtual Reality gilt das noch viel mehr.

"Virtual Reality ist sicher nicht die einzige Zukunft der Spieleindustrie"

Virtual-Reality-Entwickler: Spieleentwickler Jean-Charles Gaudechon ist verantwortlich für das Smartphone-Virtual-Reality-Spiel "Eve Gunjack"

Spieleentwickler Jean-Charles Gaudechon ist verantwortlich für das Smartphone-Virtual-Reality-Spiel "Eve Gunjack"

(Foto: privat)

Welche anderen Möglichkeiten sehen Sie für Virtual Reality und die Spieleindustrie?

Wenn man etwas darüber nachdenkt, fällt einem zu wirklich jedem Genre eine Möglichkeit ein, wie es von dieser Technologie profitieren kann - selbst klassische Adventure- oder Jump-and-Run-Spiele. Es ist eine komplett neue Art, mit einem Spiel zu interagieren. Virtual Reality ist nicht auf Spiele beschränkt, die das Geschehen in der ersten Person zeigen. Sie können sich beispielsweise in eine Richtung bewegen und den Kopf in eine ganz andere Richtung drehen, und das Spiel reagiert darauf.

Das verwenden Sie in Eve Valkyrie: Der Spieler wählt ein Ziel für seine Raketen aus, indem er es mit seinem Blick verfolgt. Allerdings muss er dafür den ganzen Kopf bewegen, nur die Augen sind nicht genug. Ist es ein Problem, dass Virtual Reality manchmal ganz natürliche Bewegungsvorgänge überwinden muss?

Niemand weiß bisher, was wirklich gut ist, wir probieren einfach aus. Das ist auch das Schöne an Virtual Reality. Das Ergebnis muss sich natürlich anfühlen. Ich glaube, dass sich deshalb Mobile durchgesetzt hat. All diese Gesten auf dem Touchscreen - das Antippen und das Wischen - sind ganz natürliche Bewegungen. Selbst dreijährige Kinder wissen intuitiv, was sie zu tun haben. Das versuchen auch wir als Spieleentwickler zu erreichen, egal wie viele Knöpfe der Spieler bedienen muss. Wer ein echtes Raumschiff-Cockpit baut, wird ja auch darauf achten, dass sich der Pilot darin möglichst intuitiv zurechtfinden kann.

Und dann sucht der Spieler nach dem richtigen Knopf auf dem Controller, schaut auf seine Hände, und sieht stattdessen die Steuerkonsole im Cockpit eines Weltraumfliegers. . .

Auch das ist eine Herausforderung für uns. Es muss alles noch natürlicher, noch intuitiver funktionieren. Wir werden noch viel nachdenken, erforschen und ausprobieren müssen, bis wir für all diese Barrieren die beste Lösung gefunden haben. Auf uns warten noch viele, viele Überraschungen in den nächsten Jahren. Wir haben ja selbst noch keine klare Vorstellung davon, wohin sich das alles bewegen wird. Virtual Reality ist sicher nicht die einzige Zukunft der Spieleindustrie. Aber VR wird bestimmt eine große Rolle spielen.

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