Rollenspiele im Internet sind längst keine Domäne mehr von Jugendlichen oder Freaks. Statt dessen toben sich hier Menschen jeden Alters aus. Manchmal auch mit Folgen in der realen Welt.
"In der Realität bin ich oft genug", sagt Stefan. Seine Freizeit verbringt der 28-jährige Erzieher aus Köln deshalb oft im virtuellen Raum. Er gehört damit zu einer immer größer werdenden Gruppe von Menschen. Laut einer Untersuchung des Marktforschungsinstituts TdW Intermedia spielen fast 20 Millionen Deutsche mindestens gelegentlich Videospiele.
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Bei einer gemeinsamen Studie des Spieleherstellers Electronic Arts und der Werbeagentur Jung von Matt stellte sich heraus, dass die Mehrheit der Spieler älter als 30 Jahre ist. Von "Kindereien" kann deshalb keine Rede mehr sein, wenn sich Menschen live oder virtuell treffen, um gemeinsam in Fantasiewelten abzutauchen.
In "World of Warcraft" (WOW) kann man Krieger sein oder Hexenmeister, bei "Lineage" laufen die Spieler als Dunkelelfen und Prinzessinnen durch die Scheinwelt. Den Teilnehmern an Online-Rollenspielen stehen viele Möglichkeiten offen, ihre virtuelle Identität den eigenen Vorstellungen anzupassen. Im Internet-Spiel "Second Life" gibt es praktisch keine Beschränkung für das Aussehen der Spielfiguren. Sie können menschlich erscheinen, aber auch als Krake, Werwolf oder Einhorn.
Zahlen sind Schall und Rauch
Mehrere Millionen Menschen spielen täglich weltweit im Internet um Ruhm und Ehre, um Gold und Ausrüstung, oder - wie in Second Life - auch um ihren realen Lebensunterhalt. Das erfolgreichste Rollenspiel WOW hat zwei Jahre nach Erscheinen des Spiels, laut dem Hersteller Blizzard Entertainment, acht Millionen zahlende Abonnenten. Lineage hat vor allem in Asien eine große Fangemeinde, rund vier Millionen Spieler sollen es sein. Die Spieleplattform Second Life hat gute Chancen, den Märchenfiguren aus WOW hinsichtlich der Mitgliederzahl den Rang abzulaufen.
Es dauerte zwar fast vier Jahre, bis sich im Januar 2006 die erste Million Spieler angemeldet hatte. Die zweite Million zählte Hersteller Linden Lab aber schon acht Monate später und auf den aktuellen Stand, rund drei Millionen Teilnehmer, kletterte der Zähler in nur vier Monaten. Tendenz steigend.
Nun sind diese Zahlen durchaus mit Vorsicht zu genießen. Eine Kontrollinstanz, die nachweisen kann, ob tatsächlich auch so viele Menschen hinter den Nutzerzahlen stehen, gibt es nicht. So verstecken sich hinter der absoluten Zahl diverse Karteileichen und Mehrfachanmeldungen. Wer im virtuellen Leben mitmischen will, muss sich registrieren.
Ob sich allerdings alle neugierigen Besucher der Webseite von Second Life auch die notwendige Software herunterladen und installieren, ist zweifelhaft. Schließlich stellt das Programm hohe Anforderungen an die Systemleistung des Computers und benötigt zwingend einen Breitband-Internetanschluss. Dagegen sind viele Spieler, die Second Life intensiv nutzen, gleich mit mehreren Avataren vertreten.
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Rekord in Deutschland