"Mighty No. 9":Mega Man gibt Gas

"Mighty No. 9": Wie in den 90ern: "Mighy No. 9" von "Mega-Man"-Schöpfer Keiji Inafune

Wie in den 90ern: "Mighy No. 9" von "Mega-Man"-Schöpfer Keiji Inafune

(Foto: Koch Media/PR)

Wie in den 90ern: "Mighty No. 9" fühlt sich an wie ein Titel der legendären Jump-and-Run-Reihe "Mega Man". Mit einem Trick macht Mega-Man-Schöpfer Keiji Inafune seinem neuen Roboter aber Feuer unter dem Hintern.

Von Matthias Huber, Köln

Wer kennt noch Mega Man? Den kindlich dreinblickenden Roboter mit Helm und Kanone anstelle einer rechten Hand? In den 90er Jahren gab es den Jump-and-Run-Helden auf jeder erdenklichen Konsole, die Spiele genossen einen ausgezeichneten Ruf - auch weil sie die Zocker mit einem beachtlichen Schwierigkeitsgrad herausforderten.

2013 startete Mega-Man-Schöpfer Keiji Inafune auf Kickstarter eine Kampagne für einen innoffiziellen Nachfolger des beliebten Roboters. Erlös: 3,8 Millionen Dollar. Der Name: "Mighty No. 9".

Jetzt, kurz vor der Fertigstellung, sieht "Mighty No. 9" aus wie eine Lehrstunde über Retro-Game-Design. "Mega Man" war immer ein recht langsames Spiel, die Gegner waren gefährlich, man musste etwas Distanz wahren und sich sehr vorsichtig durch die Level bewegen. "Mighty No. 9" ist dagegen ein flottes Spiel. Wichtiger noch als die Schusswaffe des Roboters ist ein kurzer Vorwärtssprint, mit dem er angeschlagenen Gegnern quasi im Vorbeisausen den Rest geben kann.

Dieser kleine Trick bringt ordentlich Tempo in das angestaubte Jump-and-Run-Konzept: Der Spieler kann damit auch Abgründe überwinden, Gegner besiegen, die sonst kaum erreichbar wären, Gegenstände einsammeln. Einige Gegner, darunter auch die Bosse, sind überhaupt nur so besiegbar.

Wer "Mighty No. 9" also so spielt wie einst "Mega Man", wird nicht allzuweit kommen. Der Unterschied ist ähnlich wie zwischen "Dark Souls" und "Bloodborne": Vorsicht ist immer noch nötig, aber der Zwang zu beherzten Attacken mit sorgfältig abgewogenem Risiko hält den Spieler auf Trab und gibt dem Spiel einen gehörigen Schuss Dynamik. Ob sich dieses Tempo aber über das ganze Spiel trägt, wird erst das fertige Produkt zeigen, das Anfang 2016 auf den Markt kommen soll.

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