Als besonders problematisch heben die Forscher das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" (Welt der Kriegskunst) hervor, das weltweit meistverkaufte Spiel seiner Art. In dem Spiel schließen sich mehrere Akteure zusammen, um in einer Fantasy-Welt Aufgaben zu übernehmen und gegen computergesteuerte Monster zu kämpfen.

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Im Bann der virtuellen Welt: Zum Vergrößern bitte hier klicken. (© Grafik: SZ)

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Der Spieler kann mit seinen Mitspielern online sprechen, seine Spielfigur im Laufe der Zeit aufsteigen. Weil "World of Warcraft" (WoW) im Vergleich zu Shooter-Spielen als weniger brutal gilt, wurde es mit einer Altersfreigabe von zwölf Jahren versehen.

Jeder dritte männliche WoW-Nutzer gab in der Umfrage an, das Spiel täglich im Schnitt mehr als viereinhalb Stunden zu spielen. Männliche Schüler, die WoW spielen, fallen im Vergleich zu anderen Jugendlichen häufiger durch deutlich schlechtere Schulnoten und mehrfaches Schwänzen auf.

Dieser Effekt sei in allen Schulformen und unabhängig vom Bildungsniveau im Elternhaus festzustellen, Gymnasiasten zeigten sich ähnlich anfällig für das Dauerdaddeln wie Hauptschüler. Ob ein Jugendlicher süchtig werde, hänge durchaus von der Art des Spieles ab, nicht nur von Charakter oder Lebensumständen des Spielers.

Jungen anfälliger als Mädchen

Auffällig ist, dass Jungen deutlich häufiger und länger vor dem Computer spielen als Mädchen (siehe Graphik) und auch häufiger in eine Abhängigkeit verfallen. So gelten lediglich 0,8 Prozent der Mädchen als abhängig oder suchtgefährdet, aber 7,7 Prozent der Jungen.

Im Vergleich zu einer KfN-Schülerbefragung aus dem Jahr 2005 ist das Computerspielen deutlich beliebter geworden. Bei Jungen nimmt es als Freizeitbeschäftigung nach Fernsehen- und DVD-Schauen bereits den zweiten Platz ein, vor Familienunternehmungen oder Sporttreiben.

Als Konsequenz fordern die vier Autoren der Studie, die Alterseinstufung für "World of Warcraft" und andere Online-Spiele auf 18 Jahre heraufzusetzen. "Mit der jetzigen Einstufung ab zwölf Jahre sendet der Staat an die Eltern das völlig falsche Signal aus", kritisierte der Mitautor der Studie, der Kriminologe Christian Pfeiffer.

Das Suchtpotential eines Spiels müsse bei der Altersfreigabe künftig berücksichtigt werden. Außerdem müsse eine Abhängigkeit - genauso wie Glücksspielsucht - von den Krankenkassen als psychisches Leiden anerkannt werden, um Therapien zu erleichtern.

Der Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Olaf Wolters, bezweifelte, dass es möglich ist, die Suchtgefahr eines Spieles zuverlässig festzustellen. "Es ist unmöglich herauszufinden, wie fesselnd ein Spiel ist", sagte er der SZ.

Die USK prüft Computerspiele und bereitet die Alterskennzeichnung durch die Jugendministerien der Länder vor. Es sei problematisch, hier von Sucht zu sprechen, es gehe vielmehr um "exzessives Spielverhalten". Dieses sei beispielsweise durch Zeitbegrenzer in den Spielen einzuschränken. Erziehungsberechtigte könnten zudem schon heute die Spielerkonten ihrer Kinder bei den Anbietern sperren lassen.

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(SZ vom 16.03.2009/cag)