30 Jahre Gameboy:Auch Gameboy-Schlümpfe sind Freunde

Rumhüpfen im Pilzland, mit dem Oktopus durch den Weltraum oder stundenlanges Blöcke-Verschieben: Zum runden Geburtstag von Nintendos Gameboy erinnerten sich SZ-Autoren an ihre schönsten Spiel-Erlebnisse. Und an eine besondere Enttäuschung.

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Tetris: Mein Bruder und ich haben den Gameboy 1992 zu Weihnachten bekommen - oder nur er? Ich weiß es nicht mehr, aber in meiner Wahrnehmung war es eher seiner und ich habe nur gelegentlich gespielt und auch ausschließlich Tetris. Ziemlich schlecht war ich außerdem. Bis ich wegen einer Lungenentzündung drei Wochen ins Krankenhaus musste. Ich durfte den Gameboy mitnehmen und spielte ununterbrochen.

Drehen, drehen, wutsch. Wutsch. Drehen, Wutsch. Klingeling! Und am besten immer so bauen, dass nur das lange dünne Teil passt, denn für vier Zeilen auf einmal gibt es am meisten Punkte. Ich spielte und spielte und knackte sämtliche innerfamiliären Highscores. Hundertfünzigtausend Punkte und ein paar Zerquetschte waren es, glaube ich. Der Weltrekord liegt angeblich bei über 800.000 Punkten.

Auf meinem Smartphone habe ich heute noch Tetris, aber "Drehen, drehen, wutsch" funktioniert mit einem Touchscreen nicht halb so gut wie mit den übersichtlichen paar Tasten von "The Brick".

Barbara Vorsamer

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The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

The Legend of Zelda: Link's Awakening: Mein persönlicher Höhepunkt der Gameboy-Geschichte ist The Legend of Zelda: Link's Awakening. Als das Spiel Ende 1993 erschien, hatte ich bereits einige Zeit voller Ungeduld gewartet, nachdem mir Klassenkameraden, die beneidenswerterweise ein SNES besaßen, in schillernden Farben den dritten Teil der Reihe beschrieben hatten.

Meine Erwartungen wurden dann glücklicherweise auch nicht enttäuscht. Das Spiel zog mich von der ersten Sekunde an in seinen Bann. Es bewegte sich technisch an der Grenze des für die Konsole Möglichen, besaß eine riesengroße Spielwelt, die es nach und nach zu erforschen galt, war vollgestopft mit Rätseln, Side-Quests, versteckten Items und Mini-Spielen und besaß einen für mich anspruchsvollen aber fairen Schwierigkeitsgrad. Vor allem aber war es die Hintergrundgeschichte, die mich immer weiter trieb - auch wenn sich bereits recht früh ihre Pointe erahnen ließ.

Leider kam mir die Spiel-Kartusche irgendwann abhanden - entweder habe ich sie verloren oder ich bekam sie vom Verleihen nie mehr zurück. Bis dahin hatte ich es immer wieder durchgespielt, bis ich es annähernd auswendig konnte. Als ich es vor ein paar Monaten in einer restaurierten Fassung in der Shopping-App des 3DS entdeckte, habe ich es mir freilich sofort geladen. Ich bin nach wie vor erstaunt, wie gut das Spiel gealtert ist. Natürlich ist es trotz Restaurierung technisch längst überholt, Spielzeit und -tiefe können aber immer noch mit der Konkurrenz von heute mithalten.

Matthias Kistler

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World Cup

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

World Cup: Eine Kollegin hat die Fußball-Simulation Fifa 09 in einem Bericht mal als "umstritten" bezeichnet und in einem Satz mit berüchtigten "Killerspielen" genannt. Peinlicher Fehler, aus der Game-Szene hat sie dafür einigen Spott ertragen müssen. Eigentlich zu Unrecht: Womöglich hat sie beim Schreiben an Nintendo World Cup gedacht, einen sehr frühen Vorläufer der Fifa-Reihe, 1990 für den Gameboy erschienen. Nintendo World Cup war vielleicht das brutalste Fußballspiel, das je programmiert wurde.

Als Spieler konnte man aus 13 Nationalmannschaften wählen, die dann im K.o.-System um den Titel buhlten. K.o. ist dabei wörtlich zu verstehen: Fouls wurden generell nicht geahndet, im Gegenteil. Nur wer foulte, konnte gewinnen. Gegenspieler wurden entweder umgegrätscht, dann standen sie für einen Moment mit grässlichen Glubschaugen in der Luft. Oder umgestoßen, dann lagen sie flach auf dem Rasen. Foulte man sie häufig genug, blieben sie einfach liegen. "Schon wieder einer tot", war ein häufig gehörter Satz, wenn wir Nintendo World Cup spielten. Ein Geheimtipp war damals: Den gegnerischen Torhüter foulen, bis er nicht mehr aufsteht.

Heute frage ich mich, warum die Entwickler keinen Ärger mit dem Jugendschutz bekamen. Vielleicht, weil die Leichen nach einem Tor oder dem Ende einer Halbzeit immer wieder zum Leben erweckt wurden. Der Eindruck, den das Spiel vom Fußball vermittelte, war jedenfalls verheerend. Einen Mitschnitt des Gameplays bei Youtube kommentiert ein Nutzer wie folgt: "Bitte sagt mir, dass ihr davon auch Albträume bekommen habt! Ich hatte als Kind solche Angst vor dem Spiel. Es war super gruselig."

Michael König

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Die Schlümpfe

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Die Schlümpfe: Meine Erstkommunion war ein besonderer Tag. Meine ganze Familie reiste an - und ich bekam einen wunderschönen, durchsichtigen Gameboy, in dessen Rücken das beste Spiel aller Zeiten steckte: Die Schlümpfe. Ein Fehler meiner Eltern war vielleicht, mir das Geschenk noch während der Feier zu überreichen. Auf den Kommunionfotos konnte so nur noch ein Kind festgehalten werden, das mit weißem Kleid und Blumenkranz im Haar auf dem Sofa lümmelt und auf ein Display starrt.

Ich war abwesend, da weit weg, irgendwo im Outback Schlumpfhausens. Als gameboygrüner Muskelschlumpf kämpfte ich mich in dem klassischen Jump'n'Run von links nach rechts. Die Mission: Von Gargamel gefangene Schlumpfkollegen befreien. Ich rannte durch den Wald, fuhr durch eine Mine und flog auf dem Rücken eines Storchs, um - Monate später - in Gargamels Küche anzukommen. Ich glaube, mein liebstes Level war "der Sumpf". Vielleicht kann ich mich aber auch nur am besten daran erinnern, weil ich dort am häufigsten scheiterte. Wie soll man auch im Sprung von einer Liane auf ein Seerosenblatt eine Stechmücke k.o. schlagen?

"Gameboy spielen macht einsam", sagte mir einst im Belgienurlaub ein weises (gameboyloses) Kind. Das hat mich tief getroffen - allerdings nicht für lange. Auch Schlümpfe sind Freunde.

Felicitas Kock

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Super Mario Land

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Super Mario Land: Ich fand Super Mario schon cool, bevor mich meine Freunde mit ihm verglichen haben (der Schnurrbart macht's, sagen meine Freunde). Damals auf dem Gameboy bin ich mit ihm von Level zu Level zu Level gesprungen, habe Taler eingesammelt, die platzenden Hinterteile der Ameisen vermieden und gehofft, dass ich die so viele Pilze wie möglich essen kann. Jap, das klingt nach einem Drogentrip.

Denn schauen wir uns doch einmal genauer an, was Mario so über- oder plattspringt: Platzende Hinterteile. Wolken, die Steine spucken, Insekten, die Pfeile schießen, Feuerbälle aus Löwenmündern. Alles klar, das ist alles sehr offensichtlich. Aber als kleiner Junge flimmert das an einem vorbei. Da gibt es nur zwei Dinge, die zählen. Am Ende des Levels die obere Tür erwischen - und dann unbedingt die drei Zusatzleben.

Denn so surreal das alles auch ist, man wollte schon immer ein wenig länger in der Welt bleiben, die sich Mario zusammenfantasiert hat.

Hakan Tanriverdi

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Parodius

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Parodius: Der Titel, naja: Es geht um ein klassisches Shoot-em-Up, oder "Shmup", wie die Kurzform bequemerweise lautet. Der Spieler steuert ein Raumschiff (oder etwas ähnliches) durch das Weltall (oder etwas ähnliches), während von der Seite Asteroiden oder feindliche Raumschiffe (oder etwas ähnliches) ins Bild geflogen kommen. Und wenn so ein Spiel Parodius heißt, dann soll es wohl genau diese Spiele parodieren. Indem es all die oben genannten Elemente durch entfernt ähnliche ersetzt.

Ja, man konnte auch Raumschiff fliegen, wenn man das unbedingt wollte. Vic Viper und Twin Bee hießen zwei der vier möglichen Spielfiguren, und ihre Gefährte sahen einem Raumschiff zumindest ähnlich. Aber warum sollte man mit ihnen herumfliegen, wenn es auch einen Weltraum-Pinguin und einen intergalaktischen Oktopus zur Auswahl gab? Letzterer war mein Favorit. Er verschoss aus seinem Fischmund kreisförmige Wellen, mit denen es aufgrund ihrer Form deutlich einfacher war, auch kleine Gegner zu treffen. Und außerdem: Ein Oktopus! Im Weltraum!

Ob es wirklich der Weltraum war, den man in Parodius von irgendwelchen Gefahren befreite, habe ich nie herausgefunden. Manchmal war am unteren Bildschirmrand Wasser zu sehen, am oberen manchmal eine Steindecke. Und die spärlichen englischen Texte waren für mich damals sowieso unverständlich. Die Gegner, mit denen man es zu tun bekam, gaben auch nur wenig Aufschluss darüber, was zur Hölle auf dem Gameboy-Bildschirm eigentlich passierte: hüpfende Osterinsel-Steinköpfe mit Kopftuch; aus Schatztruhen ausschwärmende Space-Wespen; ein fliegendes Piratenschiff mit freundlich grinsendem Katzenkopf am Bug; oder diese unheimlich dahinstaksende riesenhafte Nachtclub-Tänzerin mit ihrer treuen Pinguin-Leibgarde.

Alles egal: Parodius war eines dieser Spiele, das keinerlei Einspielzeit braucht. Kaum war der Gameboy an, ertönt das charakteristische Gedudel. Und 30 Sekunden später tobte bereits der unglaublich kurzweilige Weltraum-Irrsinn auf dem winzigen Bildschirm. Und ich mit meinem Oktopus, die wir versuchten, etwas Ordnung in dieses Chaos zu bringen.

Matthias Huber

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Kirby's Dream Land

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Kirby's Dream Land: Mutti und Oma hatten's wirklich gut gemeint, und der Gameboy war auch wunderschön, so transparent und gleichzeitig geheimnisvoll mit diesen ganzen grün-goldenen Platinen. Aber die beiden waren leider in ein Elektrogeschäft gezogen mit Mutti-und-Oma-Wissen bezüglich der Welt des Gameboy - und hatten eine Kartusche mit "den 147 besten Spielen" besorgt.

So verging der neunte Geburtstag mit halbgarem Gedaddel in Untiefen wie "Mouse, Get The Cheese" und "Super Fast Racing Team" - bis plötzlich, ichweißnichtmehrwoher, ein neues Spiel kam und nach den 147 Schnullis nur umso großartiger wirkte: "Kirby's Dream Land", bereits 1992 erschienen.

Die Geschichte war im Grunde egal, Text gab's ja eh kaum, einen Vorspann auch nicht und was ist Kirby eigentlich für ein Gespenster-Kürbis-Ding? War alles schnuppe: Wichtig war nur, wenn er/sie die Blinkesternchen einsaugte, den eigenen Mund gleichzeitig weeeiiit aufzumachen. Hat genauso viel geholfen wie das feste Tastendrücken bei der Fernbedienung, wenn die Batterien fast alle sind - aber sah zumindest niedlich aus. Sagten Mutti und Oma, und die müssen's ja wissen.

Anja Perkuhn

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Tennis

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Tennis: Vielleicht hasst mein Jugendfreund Sandro mich heute noch dafür, zumindest ein wenig. Sandro war wahrscheinlich der bessere Tennis-Spieler von uns beiden, aber wenn wir unsere Gameboys über das Linkkabel miteinander verbanden, verlor er so gut wie immer. Weil ich gerne auf die B-Taste drückte, wenn es eng wurde.

So schlicht wie der Name, so schlicht war auch das Design dieses genial einfachen Spiels, dem vielleicht besten Tennisspiel, das jemals programmiert wurde. Man selbst war der Typ mit dem dunklen T-Shirt und dem Agassi-Stirnband, der Gegner lief in Wimbledon-Weiß auf. Auf dem Schiedsrichterstuhl saß einer, der damals schon als alter Bekannter durchging: Mario.

Doch zurück zu Sandro, der noch schlechter verlieren konnte als ich. Sandro variierte gerne seinen Aufschlag und jagte mich quer über den Platz. Bis ich irgendwann die Macht der B-Taste entdeckte. Wer B antippte, der lobbte den Ball. Also: theoretisch. Tatsächlich schickte er ihn einmal bis in die Stratosphäre und wieder zurück, begleitet von einer Art Sirenengeheul.

Wie Sandro diesen Sound verachtet haben muss. Er hatte ein miserables Timing und donnerte die Kugel nach einem Lob wahlweise ins Netz oder ins Aus. Noch lustiger sah es aus, wenn er zwei- oder gar dreimal zuschlug, aber den Ball nicht traf. Einmal muss ich 6-0, 6-0 gewonnen haben - mit etwas Übung das Standard-Ergebnis gegen den Computerspieler -, das weiß ich nicht mehr so genau. Aber Sandro zog wutentbrannt das Linkkabel aus seinem Gameboy und lief nach Hause. Es war das letzte Mal, dass wir Tennis gespielt haben.

Thierry Backes

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Tom & Jerry

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Tom & Jerry: Wiederholung macht Kinder einfach glücklich. Und ein Gespür dafür, wann die Toleranzgrenze der Eltern erreicht ist, hat man als Kind sowieso nicht. So kam es, dass meine Geschwister und ich nach Monaten voller Quengeleien an einem Weihnachtsfest in den 90er Jahren endlich einen Gameboy bekamen. Gameboy-Color hieß das Modell und war giftgrün.

Ich glaube, meine Eltern bereuten die Anschaffung sogleich wieder: vor allem wegen der nervtötenden Musik. Uns Kinder störte das eingängige stundenlange Gedudel nicht, es beruhigte uns vielmehr und wir weigerten uns stets, auch auf langen Autofahrten den Ton auszustellen.

Mein Lieblingsspiel war Tom & Jerry. Unglücklicherweise (für meine Eltern) war es wohl das Spiel mit der nervigsten Musik aller Zeiten. Ich fand es großartig die kleine Maus Jerry durch die verschiedenen bunten Level zu jagen, vorbei an in die Luft springenden Gullydeckeln. Käsestücke zu sammeln, die aus unerklärlichen Gründen in der Luft hingen. Kater Tom, der sich in Mülltonnen oder hinter Bäumen versteckte, abzuschießen. Jerry mit dem Aufzug fahren zu lassen. Herrlich. Dazu diese Musik (hier zum Reinhören). Ich war stundenlang wie in Trance. Ziel des Spiels war es übrigens, die Babymaus Nibbles aus Kater Toms Fängen zu retten.

Doch irgendwann verschwand mein Lieblingsspiel aus unerfindlichen Gründen. Zuvor war bereits die Lieblingskassette meiner Geschwister "Benjamin Blümchen und Bibi in Indien" einem schwarzen Loch zum Opfer gefallen.

Vor einigen Jahren habe ich beide - die Kassette und das Tom-und-Jerry-Spiel - auf dem Dachboden meiner Eltern wiedergefunden. Ordentlich verpackt in einer Kiste mit der Aufschrift: "Flohmarkt".

Jana Stegemann

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Pokémon

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Pokémon: Was nicht half: Ignorieren. Geht nicht, weil das Gedudel dieses Spiels Nerven nicht gleich tötet, aber bis zum Äußersten reizt. Rational argumentieren: "Ich find's ja gut, dass du dich als Mädchen mit Computern beschäftigst, aber glaubst du nicht auch..." Rational argumentieren mit einem pubertierenden Teenager, der von einem ziemlich sinnfreien Spiel nicht loskommt? Pokémon=Pocket Monsters=Taschenmonster=Bonsai-Godzillas, ein jedes mit verschiedenen Fähigkeiten. Sollte das ganze am Ende so etwas Ähnliches sein wie Quartett spielen? Nur anders, japanischer?

Was auch nicht half: Verständnis zeigen. "Also warum musst du jetzt hier durch die Hecke laufen, wo verstecken sich eigentlich die Viecher und warum müssen die überhaupt immer miteinander kämpfen?" Keine Antwort.

Was letztendlich half: "Da du es selbst nicht einsiehst, wird deine Zeit mit Pokémon ab jetzt begrenzt. Eine Stunde, dann ist Schluss." Das Gemaule war übrigens nicht so groß wie befürchtet. Und, nach Jahren, kam sogar die Einsicht. "Gut dass du mir damals..."

Aber warum kämpfen die jetzt miteinander? Japaner müsste man sein.

Helmut Martin-Jung

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Ducktales

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Ducktales: Alles begann mit einem Malwettbewerb. Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, was ich gemalt habe. Aber den Preis, den weiß ich noch. Es war ein Gameboy, den ich damals "nach der Schreibe" ausgesprochen habe: "Ga-me-boi". Im Preis inbegriffen war Ducktales, also "Duck-tal-es" mit "u".

Auf der Rangliste der dämlichsten Gameboy-Spiele dürfte das ziemlich weit oben stehen. Ich hatte trotzdem einen Heidenspaß. Der bestand darin, das pixelige Kerlchen, das gerade noch als Dagobert Duck erkennbar war, auf dem Stock hüpfend unter anderem durch den Himalaja, den Amazonas, Transsilvanien oder eine afrikanische Mine zu jagen. Zugegeben, das musste ich jetzt googeln. Aber an den Himalaja kann ich mich noch erinnern. Der Endgegner war ein Yeti, der sich immer wieder in einen Riesenschneeball verwandelte und blitzschnell kreuz und quer über den Bildschirm schoss. Dagobert musste dann dem Yeti möglichst lange mit dem Stock auf dem Kopf herumhüpfen, um ihn zu erledigen.

Überhaupt, das Hüpfen. In meiner Erinnerung bestand das Spiel eigentlich nur aus einem Pogo-Tanz aufführenden Dagobert Duck. Dazu musste man die beiden pinken Knöpfe am Gameboy kurz nacheinander drücken, mit dem einen Daumen gedrückt halten und mit dem anderen Daumen das Steuerkreuz bedienen, damit sich der Dagobert fortbewegte. Dann musste man noch aufpassen, dass sich der Geizkragen aus Entenhausen beim Hüpfen nicht den Entenschädel anschlug, weil an der Decke irgendwelche Fiesheiten angebracht waren. Man könnte jetzt behaupten, das Spiel erforderte ganz besonderes Geschick, weil Dagoberts Stock-Hüpfen abhängig von der Deckenhöhe erst die richtige Wirkung entfalten konnte. Man kann das aber auch bleiben lassen und einfach nur feststellen: Spaß hat's gemacht.

Kathrin Haimerl

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Super Mario Land 3: Wario Land

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Super Mario Land 3: Wario Land: Es hat sich so schlecht verkauft wie kein anderes Spiel aus der Reihe Super Mario Land. Auch ich hätte auf Wario Land gut verzichten können. Schon in der zweiten Welt Mt. Teapot wird Wario in einem Level von einer Lavawand verfolgt. Marios böser Bruder muss schneller sein, klar. Springen, Gegner töten, den Weg finden. Ich habe es nicht geschafft. Ums Verrecken nicht, wobei immerhin nur Wario verreckte. Das aber immer und immer und immer wieder. Ich steckte fest - in der zweiten von sechs Welten. Argh. Meine grundschulische Geduld war erschöpft. Das Spiel landete in der Ecke.

Erst später zeigte mir ein anderes Kind, das man das Level schaffen kann. Vorgespielt, fertig. Nun konnte ich es plötzlich auch. Die vielen folgenden Level haben dann auch ziemlich Spaß gemacht, wenn ich mich recht erinnere. Also hat es sich doch zu Unrecht schlecht verkauft. Sorry, Wario.

Bastian Brinkmann

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Mortal Kombat

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Quelle: Nintendo/William Warby/CC-BY-SA

Mortal Kombat: Manchmal erscheint die Welt ganz einfach. Manchmal reduziert sie sich auf eine einzige Wahl. In den frühen 1990ern war das für Videospieler so ein Moment: Street Fighter II oder Mortal Kombat. Ersteres war für filigrane Techniker und Beat-em-up-Saubermänner, der zweite Titel eher für großmäulige Schaumänner und angeberische B-Film-Rabauken. Es dürfte klar sein, in welchem Lager ich zuhause war. Eigentlich bin.

Was auf dem großen Bruder des Game Boy, dem Super NES, als beinharte Prügelorgie wunderbar funktionierte, wollte ich auch mobil genießen. Da traf es sich hervorragend, dass meine liebe Großmutter mir einmal pro Jahr ein Spiel schenkte - an meinem Geburtstag war es schließlich an der Zeit, die Kämpferriege von Mortal Kombat als schwarz-weißes Faustkampf-Abenteuer zu zelebrieren.

Doch was mussten meine Blut weinenden Augen bereits nach wenigen Runden Turnierbetrieb feststellen? Das Spiel war astreiner Binärcode-Genozid der alptraumhaften Sorte - praktisch unspielbar. Ohne die großartige Möglichkeit einer unkomplizierten Produkt-Vorabinformation war ich in eine Adaptions-Falle getappt, die mein Verhältnis zu Mortal Kombat für immer trüben sollte. Mögen die auslaufenden Game-Boy-Batterien diese halbherzig hingerotzte Handheld-Umsetzung in Quecksilber ertränken!

Rudolf Inderst

© Süddeutsche.de/mahu/mri
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