Zur Games Convention zeigen Hersteller den Abklatsch alter Erfolge. Experte Stephan Günzel erklärt die digitalen Trends - und was sie mit Heavy Metal zu tun haben.
Im klassischen Spielesektor finden sich immer weniger kreative neue Ideen, dafür mehr innovative Zusatzgeräte. Gitarre spielend, joggend oder singend stehen die Spieler damit vor den Bildschirmen. Ob diese neue Generation nun das Ende der alten Spiele-Ära bedeutet, erklärt Dr. Stephan Günzel. Er lehrt Medienwissenschaft an der Universität Potsdam und ist Mitarbeiter im DFG-Forschungsprojekt "Die Medialität des Computerspiels" am Zentrum für Computerspielforschung.
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Medienwissenschaftler Stephan Günzel: "Die letzte große spieltechnische Innovation waren Echtzeit-Strategiespiele." (© Foto: oH)
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sueddeutsche.de: Herr Günzel, wenn heute die Games Convention ihre Tore für das Publikum öffnet, bekommen die Besucher vor allem Fortsetzungen erfolgreicher Spiele wie Far Cry 2 oder Tomb Raider Underworld zu sehen. Gibt es überhaupt noch Neues bei Computerspielen?
Stephan Günzel: Es gibt verschiedene Trends in der Branche. Die Hersteller versuchen, neue Zielgruppe anzusprechen, indem sie den Computer zurückdrängen und natürliche Bewegungsabläufe in den Mittelpunkt stellen - wie beispielsweise bei der Wii. Ein anderer Trend ist, dass Grafik und Physik immer aufwändiger simuliert werden. Dann rauschen die Blätter der Bäume oder der Held badet im Wasser.
sueddeutsche.de: Die Atmosphäre des Spieles wird also - wie bei Filmen - immer wichtiger?
Günzel: Ja. Das ist eine Möglichkeit, das Spieldesign zu verfeinern. Auch das Storytelling einiger Spiele nähert sich dem des Films an. Es gibt aber auch den umgekehrten Weg, dass Filme so gedreht werden, dass sich daraus auch leicht ein Computerspiel entwickeln lässt. Spiderman ist so ein Beispiel.
sueddeutsche.de: Richtig kreativ ist das aber nicht.
Günzel: Im Moment gibt es tatsächlich nicht viel Neues. Es werden aber Grenzen überschritten - eben zum Film oder wie bei Online-Rollenspielen die Grenze zu virtuellen Welten. Die Entwicklung, die wir bei diesem Medium jetzt haben, entspricht in etwa dem des Heavy Metal. Heute gibt es zwar mehr Bands, die diese Musik machen, und mehr Menschen, die sie hören, als in den 1980ern - aber neu ist der Stil nicht mehr.
sueddeutsche.de: Sie läuten das Ende des Computerspiels ein?
Günzel: Auch in 30 Jahren wird es noch Computerspiele geben, aber das kreative Potenzial scheint derzeit erschöpft. Die letzte große spieltechnische Innovation waren Echtzeit-Strategiespiele. Aber das soll jetzt nicht kulturpessimistisch klingen. Auch in der Kunstgeschichte gab es Phasen, in denen es über ein halbes Jahrhundert keine Innovationen gab.
sueddeutsche.de: Folgt daraus nicht, dass die Hersteller Pleite gehen, wenn sie keine neuen Ideen haben?
Günzel: Nein. Aus ökonomischer Sicht sind mangelnde Neuerungen kein Hindernis. Erfolgsprodukte verkaufen sich auch in der zweiten oder dritten Auflage meist ganz gut. Die Filmindustrie mit ihren vielen Fortsetzungen macht das vor. Die Branche ist längst der Subkultur entwachsen und im kaufkräftigen Mainstream angelangt. Heute sind es beispielsweise vor allem gutverdienende Mitdreißiger, die Geld für Computerspiele ausgeben.
sueddeutsche.de: Computerspiele sind also längst Teil unserer Alltagskultur?
Günzel: Wie Fotografien oder Filme sind Computerspiele in unsere Alltagwelt eingezogen. Die Perspektive des Fadenkreuzes, das viele noch aus dem Spiel Moorhuhn kennen, taucht mittlerweile in der Waschmittelwerbung auf. Hier richtet es sich anstelle des Huhns auf einen Fleck. Oder nehmen Sie neuere Versionen von Präsentationssoftware, in der dreidimensional geblättert wird. Elemente aus Computerspielen werden für uns immer selbstverständlicher. Wir lernen, mit dieser Kulturtechnik umzugehen.
sueddeutsche.de: Man kann Computerspiele aber nicht nur als Bereicherung betrachten. Die Diskussion um Killerspiele spricht eine ganz andere Sprache.
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ach ja das waren noch Zeiten als man Doom Quake und Hexen mit 4 oder mehr Freunden gespielt hat, keine Sau nach FSK gefagt oder sich aufgeregt hat das man mit einem Fingerklick "Leute" (es sind Bits, Bytes und Polygone nichts anderes) aus dem Weg geräumt hat. Wir haben auch gezockt bis und die Augen wehgetan haben, machen einige von uns meinen Bekannten heute noch(fast 30 Jahre) aber wir sind auch nicht durchgedreht wie 99,9999% aller Spieler. Ich war sogar mal im Schützenverein, war aber so schlecht das ich dann aufgehört habe, trotz vorherigem Intesivstudiums von Doom 1u2 sowie Quake, kann also nicht belegen das zocken die Konzentration für solche Sachen erhöht, woher weiss der Günzel das eigentlich?
PS: Gestern aben kam auch schon wieder was im ZDF, war einigermassen vertretbar was im heute Journal vorkam, und da wurde auch mal ein Erwachsener und kein 15 Jähriger zum Gespräch geladen, die wollen dranbleiben und weiterhin "Objekitv" Bericht erstatten.
"Aber zwischen einem realen Amoklauf und dem Spielen eines Shooters liegen immer noch der Zugang zu Waffen und die Fähigkeit, damit umgehen zu können. Der Amokläufer muss also mindestens Mitglied im Schützenverein sein."
Glauben Sie wirklich, dass der Unterschied zwischen Spiel und Wirklichkeit so gering ist? Als wäre es genauso einfach eine durchgeladene Waffe auf einen Menschen zu richten und abzudrücken wie die Simulation am PC zu bedienen (sprich: einen Ego-Shooter zu spielen). Das ist einfach nur lächerlich :-(
...aber bei der Überschrift habe ich eher das Gefühl, auf "www.bild.de" gelandet zu sein.
...das Sie ein eigentlich sehr objektives Interview mit einer derartig reißerischen Überschrift versehen.
Selbst wenn Sie allein dadurch mehr "Klicks" auf den Artikel erreichen, finde ich die "Headline" einfach zu zusammenhanglos.
Kurz ein Gedanke vorweg: Ist es den immer notwendig, inhaltliche Kritik mit der persönlichen Beleidigung des Autors/Interviewten zu verbinden, wie bei einigen Vorpostern geschehen? Aber dieses Phänomen gibt es ja leider nicht nur unter der Leserschaft der Süddeutschen.
Inhaltlich muß ich jedoch den meisten hier rechtgeben: nach wie vor besteht in Deutschland ein spezifisches "Stigma", welches Computerspiele belegt - ähnlich wie früheren, neuartigen und anfangs gesellschaftlich nicht akzeptierten Kunstformen. Auch ich und eine Großzahl meiner Freunde können von sich behaupten, seit über 15 Jahren zu spielen - die ganze Bandbreite, und das sogar heute mit steigender Intensität - trotz Beruf etc. Und das Resultat? Gewaltneigungen? Moralisch fragwürdige Einstellungen? Kaltblütigkeit? - Fehlanzeige. Ein Freund von mir spielt am Samstag GTA IV und Doom 3 in allen Koloraturen - und geht dann sonntags in die christliche Gemeinde und leistet karitativen Dienst. Der "Traditionalist" sieht darin einen Widerspruch, der gedankliche "Avantgardist" sieht dies ganz anders: er sieht im Computerspiel die geradezu grenzenlosen Möglichkeiten der Modellierung virtueller Welten - egal ob im historischen-, Fantasy- oder Science-Fiction-Bereich. Computerspiele sind oftmals nichts weiter als die audiovisuelle Fortsetzung des Buches, des Theaters bzw. die interaktive Fortsetzung des Films. Als großer Astronomie-Fan habe ich mich bspw. selten derart auf "fernen Planeten" gefühlt wie im Science-Fiction-RPG Mass Effect.
Bzgl. dieses Erkenntnisprozesses ist man in Amerika schon fast epochal weiter als in Deutschland. Am MIT gibt es sogar hochrangige Dozenten, die das Computerspiel als "CES" - "Conscience Extending Simulation" bezeichnen, also als mentalen Input, der wie keine andere Tätigkeit Geist, Phantasie und intellektuelle Fähigkeiten des Menschen anregt. In Anbetracht meiner eigenen Erfahrungen und der Erkenntnisse der (zumeist außerdeutschen) Wissenschaft überwiegen die "positiven" Aspekte des Computerspielens signifikant die - allenfalls spekulativen - negativen Aspekte. Ich würde mir wünschen, dass dieser Erkenntnisprozeß auch in Bälde in Deutschland beginnt.
Paging