"Immersive Journalism" 3-D-Technik zum Weinen

3D-Technik mit Hintergrund: Szene aus Los Angeles

Mithilfe moderner Computer-Technik lässt die Journalistin Nonny de la Peña Menschen in Geschichten eintauchen, die sich wirklich ereignet haben. Der emotionale Schock ist dabei durchaus erwünscht. Die Produktion extrem aufwändig.

Von Helmut Martin-Jung

Es ist die übliche bunte Mischung, die wie jeden Samstagmorgen auf dem Gehsteig vor der First Unitarian Church mitten in Los Angeles zusammengekommen ist: Alte und Junge, Männer und Frauen, ein paar Kinder dazwischen, alle ärmlich gekleidet, aber keine Penner. Die meisten sind ausländischer Abstammung, noch mehr aber eint sie: Hunger. Sie stehen an für kostenlose Lebensmittel, die hier immer zwischen acht und zehn Uhr ausgegeben werden. Geredet wird kaum - es ist schon peinlich genug, dass man das hier nötig hat. Der ältere Mann in der Mitte der Schlange aus etwa 15 Personen macht einen seltsamen Eindruck. Den Oberkörper vornübergebeugt, wippt er ständig vor und zurück. Dann geht es auf einmal schnell: Er kippt um, liegt auf dem Rücken, zuckt mit Armen und Beinen.

Und die Umstehenden? Haben ein paar Vermutungen. "Das Herz. Oder ein Schlaganfall." - "Gebt ihm Orangensaft", sagt eine andere, "der ist im Zuckerkoma." Weiter vorne in der Schlange ist man mehr daran interessiert, sich eine gute Ausgangsposition zu verschaffen. "Gehen Sie ans Ende der Schlange", ruft die Kirchen-Mitarbeiterin immer wieder zu einer Frau, die sich nach vorne gemogelt hat, als alle auf den kollabierten Mann geblickt haben. Aber kümmert sich denn wirklich keiner um den armen Kerl am Boden? Man kann ihn doch nicht einfach so da liegen lassen! Also geht man die paar Schritte zu ihm hin, beugt sich hinunter, will ihn berühren - und greift mit der Hand durch ihn hindurch, als wäre er ein Geist.

Das ist der Moment, in dem einem zwei Dinge wieder bewusst werden: Was man beim Herumgehen auf dem Bürgersteig gesehen hat, ist, erstens, bloß eine - ziemlich perfekt gemachte - Simulation eines Geschehens, das sich genau so ereignet hat. Und das ist, zweitens, einfach unglaublich.

Ein Gerät wie eine Taucherbrille

Aber Moment mal, wie kann man auf einem Gehsteig in der Innenstadt von L.A. herumlaufen und doch nicht dort sein? Die Antwort steckt in dem Gerödel, das man umgeschnallt bekommt, hier in dem großen verdunkelten Raum im Institut für interaktive Medien an der University of Southern California. Ein Gerät, geformt wie eine Taucherbrille, gehört dazu, von ihm gehen mehrere Stangen ab, ähnlich einem Hirschgeweih. Leuchtende Kugeln an den Enden werden von Kameras erfasst. Ein Computer berechnet mit ihrer Hilfe in Echtzeit die genaue Position in einem virtuellen Raum. Geschaffen hat diesen Raum ein Team um die Journalistin Nonny de la Peña. In der Brille kann man ihn nicht nur dreidimensional sehen, man kann in dem Raum auch herumlaufen, sich unter die 3-D-Abbilder der Menschen in der Warteschlange mischen. Zudem wird über Kopfhörer der Original-Ton der Szene eingespielt, der an Ort und Stelle aufgenommen wurde.

Immersive Journalism, so nennt de la Peña, was sie mit ihrem Team macht, Journalismus zum Eintauchen. "Wir wollten eigentlich nur die Gespräche der Menschen aufnehmen", erzählt sie, "es sollte eine Dokumentation über das Problem hungernder Menschen werden." Eine Praktikantin ging also zu solchen Essensausgaben und ließ ihr digitales Aufnahmegeräte laufen. Doch dann kippte der Mann vor der First Unitarian Church um, und de la Peña hatte ihre Geschichte, weit eindringlicher als sie es sich erhofft hatte. Wer es weiter erträgt, kann sich noch ansehen, wie eine Frau sich immerhin erbarmt und mit ihrem Handy Hilfe ruft. Irgendwann kommen dann auch zwei Sanitäter. Aber auch die setzen nicht etwa eine Infusionsnadel, verabreichen Saft und tun sonst irgendwas. Sie stehen nur herum. Schließlich bricht die Szene ab, und man ist wieder zurück in der eigenen Realität.

Schon seit Längerem gibt es Versuche, wahre Geschichten erlebbar zu machen, die Menschen zu Zeugen zu machen, manchmal auch zu handelnden Personen. Sogenannte serious games - ernste Spiele - versetzen einen zum Beispiel in die Rolle einer Frau im ländlichen Indien oder in die eines Dorfbewohners in der Krisenregion Darfur. Aber auch wer sich als Spieler mit den Figuren auf dem Bildschirm identifiziert - es bleibt doch immer eine Distanz. Denn man sitzt vor dem Monitor und steuert die Figur mit der Maus.