Computerspiel-Shops vor harten Zeiten: Ein junges US-Unternehmen bietet zahlreiche Titel künftig im Online-Verleih an - und könnte damit die komplette Branche umkrempeln.
Der Wagen rast mit 260 Kilometern pro Stunde den Rennparcours entlang. Eine enge Linkskurve, gemeistert. Die Rechtskehre gleich danach kriegt der Rennfahrer nicht mehr. Sein Bolide fährt fast ungebremst in die Leitplanke. Totalschaden - zum Glück ohne Verletzte. Denn der Fahrer ist minderjährig, sitzt auf einem Sofa, und das Rennen hat nur auf dem heimischen Fernseher stattgefunden.
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Der Games-on-Demand-Dienst Onlive startet in den USA im Juni - ob und wann er nach Deutschland kommt, ist unbekannt. (© Screenshot: Onlive.com)
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Derzeit sind für solches Vergnügen noch hochgezüchtete Geräte wie Videospielkonsolen nötig. In wenigen Wochen reicht dafür ein kleiner Adapter, sogar auf dem Handy laufen bald aufwendige Spiele. Eine Revolution in der Spieleindustrie und ein Graus für die Hardwarehersteller. Der Branchenschreck hat gerade mal 100 Mitarbeiter.
Onlive heißt das junge Unternehmen aus San Francisco, das eine der wichtigsten Entwicklungen im Rechenzentrum auf den heimischen Fernseher bringt. In Firmen ist schon länger die Rede vom Cloud Computing: Bei diesem technischen Verfahren stehen die Rechner nicht länger im eigenen Haus, sondern bei einem Dienstleister. Programme müssen nicht mehr wie gewohnt auf den eigenen Computern installiert werden, sie laufen direkt auf den Rechnern der Anbieter wie SAP, Microsoft oder IBM.
Kein billiges Vergnügen
Die Ergebnisse werden über das Internet auf den Bildschirmarbeitsplatz geliefert. Onlive funktioniert ganz ähnlich, schickt aber keine Ergebnisse betriebswirtschaftlicher Kalkulationen über die Datenleitung, sondern aufwendig berechnete Grafiken von Computerspielen.
Seit sieben Jahren entwickelt das Onlive-Team das Cloud Computing für Videospiele, ganz im Verborgenen. Im vergangenen Jahr wurde der Dienst erstmals bekannt gemacht. Nun hat das Unternehmen auf einer Spielekonferenz in den Vereinigten Staaten sein Geschäftsmodell vorgestellt.
Billig ist der Spaß nicht. Von Juni an können zunächst nur Amerikaner für 14,95 Dollar im Monat den Dienst bestellen - Spiele kosten extra. Von Anfang an sind Titel großer Verlage im Programm: Electronic Arts, Ubisoft und Take-Two beispielsweise spielen mit. Ob und wann Onlive nach Deutschland kommt, ist unklar. Eine entsprechende Anfrage blieb unbeantwortet.
Neu ist, dass bei Onlive die Unterhaltungssoftware gemietet werden kann. Das ging bislang nur über Videotheken, die einen solchen Service auch anboten. Die Fahrt in die Stadt entfällt bei Onlive allerdings. Einmal gekauft, lassen sich die Spiele nicht wieder verkaufen, wenn die Titel durchgespielt sind; die Industrie verspricht sich vom neuen Modell einen besseren Schutz vor Raubkopien.
Ohne teure Hardware
"Das sind schlechte Nachrichten für alle, die Geräte verkaufen oder einen Laden für Computerspiele betreiben", sagte ein Analyst. So stellt der Dienst eine große Gefahr für Geschäftsmodelle der Konsolenhersteller dar wie Microsoft (Xbox), Sony (Playstation) und Nintendo (Wii).
Sie verkaufen hochgerüstete Hardware, bei Vorstellung eines neuen Gerätes oft unter dem Herstellungspreis, um anschließend mit Spielen ihr Geld zu machen. Gleichfalls schwierig wird es für PC-Hersteller, die sich Hoffnung auf das Gamer-Segment machen, Dell beispielsweise oder Acer haben eigene Marken für diesen Bereich. Computerspieler sind bekannt dafür, dass sie stets die neuesten Geräte benötigen und dabei weniger als der Rest der Klientel auf das Geld schauen. Auch Händler sind beim Spiel über das Internet nicht mehr nötig.
Im Modell von Onlive ist teure Hardware nicht vorgesehen. "Verbraucher können sich bei uns mit den neuesten Spielen vergnügen, ohne hunderte Dollar für Geräte auszugeben", sagt Mike McGarvey, Vorstandsmitglied von Onlive. Da die Spielabläufe in den Rechenzentren der US-Firma erstellt werden, reicht dem Spieler jeder Computer oder Fernseher, der für den Empfang von schnellem Internet gerüstet ist.
Lesen Sie hierzu Berichte in der Süddeutschen Zeitung.
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(SZ vom 22.03.2010/joku)
Griechenland und die Euro-Zone
.... Lag.....
Eine enge Linkskurve, gemeistert. Die Rechtskehre gleich danach.....
....Server Connection lost please try again later....
Ubisoft hat mit einem ähnlichen System (allerdings rein zu kopierschutzzwecken) gerade eine ziemliche Bauchlandung hingelegt.
Laut OnLive braucht man eine Bandbreite 1,5 Mbit/s, bzw. 5 Mbit/s bei HD-Qualität. (HD-Qualität ist bei heutigen Gamer-PC Standard.)
Wenn die das schaffen mit nur 5mbit zu Streamen, in gleicher Qualität wie auf dem Home PC bei maximalen Einstellungen, dann haben die einen neuen revolutonären Codec entwickelt
Selbst für T Homes VDSL Fernsehen ist mehr Bandbreite von nöten trotz h264? encoder.
Das nächste was mich stutzig macht ist die avisierte Ping-Zahl von genau 1ms (lol, wer schon mal einen Online-Shooter gespielt hat weis dass 1 ms nie erreicht werden) die Infastruktur ist garnicht dafür ausgelegt, dafür muss schon Glasfaser bis zum Lan kabel zu Hause liegen. Mit WLAN kann man das mehr oder weniger von vorneherein vergessen.
Die Kritik am Cloud-Computing, die bei solchen Jubelartikeln immer gerne unterschlagen wird, kommt noch hinzu. Irgendwann kommt die Meldung, sie haben das Spiel jetzt 30 Stunden gespielt bitte überweisen sie XX EUR um weiterzuspielen. Das heißt, man erwirbt kein Spiel mehr, man darf es nicht weiterverkaufen, man ist dem Provider ausgeliefert (z.B. im Fall einer Insolvenz)
Selbst wenn in 5 Jahren die Bandbreite/Infrastruktur für sowas da ist, die Grafik und die Home-PC entwickeln sich ja auch in den nächsten 5 Jahren weiter.
Soll ich mir jetzt einen Zettel ins Regal legen. "ich besitze folgende Spiele bei Onlive..."?
Aber naja, ist vielleicht einfach eine konsequenter Entwicklung, nachdem man die Gimmicks und später die Pappschachteln und schliesslich auch noch die gedruckten Handbücher abgeschafft hat. So wird aus einem emotional aufgeladenen Objekt eine billige Massenware.
Die Spieleindustrie geht den gleichen Weg wie die Musikindustrie.
So ganz kann ich dem Artikel nicht folgen. Die Hardware wird auch bei gestreamten Spielen benötigt. Nur steht sie dann eben nicht mehr beim Endanwender, sondern im Rechenzentrum von "Onlive".
Auch die Hersteller von Konsolen werden nicht verschwinden, weil die ihre Spiele ja nicht an Onlive lizensieren müssen.
Eine wirkliche schlechte Nachricht ist das wohl vor allem für Spieler, die den Dienst benutzen: Wenn Onlive pleite geht, dann ist die ganze Spielesammlung futsch.