Computerspiele Das Publikum ignoriert die Story

So erzählt "Black Ops 2" in schnellem Fast-Forward und noch schnelleren Rückblenden eine Geschichte, deren Spannungsbogen und Vorhersehbarkeit einen ordentlichen Tom-Clancy-Standard erfüllt. Der Plot verbandelt eventuell bevorstehende Ressourcenkonflikte, die Ethik des Drohnenkrieges, soziale Ungerechtigkeit. "Also so lebt dieses eine Prozent", kommentiert einer der Charaktere, während das Special-Forces-Kommando eine Luxusvilla von Bösewichten säubert.

Das ist zwar eine für einen Ego-Shooter erstaunlich sozialkritische Bemerkung, deshalb erfüllt "Black Ops 2" aber lange noch nicht den selbstgesetzten Anspruch. Spiele funktionieren anders als Filme. Denn von aktiven Spielern kann man nicht verlangen, dass sie die dargestellte Gewalt infrage stellen. Ihr Spiel-Handeln löst deren Ästhetisierung ja erst aus. Deshalb entziehen sich die Spiele nicht nur der Call-of-Duty-Reihe auch einer Deutung. Um es mit Jean Baudrillard zu sagen: Wegen ihrer Hyperrealität werden sie zu ihren eigenen Simulacren.

Ein Videospiel zu entwickeln, erfordert viel Zeit, Know-how und Koordination. Was aber steckt dann hinter der atemlosen Geschichte, worin besteht ihr Zweck? Diese Anstrengungen bleiben ohne Aussage. Sie verpuffen, und - offen gestanden - sie interessieren die Zielgruppe nur peripher. Das Publikum ignoriert die Story.

Computerspiele sind eher ein Schachspiel

Ein überwältigender Anteil der Käufer spielt Call of Duty und Konsorten online im Multiplayer-Modus. Nicht gegen ein von den Programmierern vorgegebenes Übel, sondern mittelbar gegen menschliche Gegner. Was ist dagegen die aufwendig erdachte Geschichte? In der Mehrspieler-Arena ist kein Platz für Meditationen über die Übel des Krieges, über Moral und Pflicht. Stattdessen geht es darum, so betonen es die Fürsprecher der Ego-Shooter, die Taktik des Gegners zu durchschauen, zu durchbrechen, seine Züge zu antizipieren. Es geht darum, sich bewegende dreidimensionale Puzzles zu lösen - wenn auch mit Granaten, Hinterhalten und Frontlinien.

So sehr sie sich auch mühen, die aktuellen, vermeintlich realistischen Ego-Shooter können keine Videospiel-Versionen von Filmen wie "Full Metal Jacket" oder "Apocalypse Now" sein. Sie sind eher: ein Schachspiel. Auf dessen Feldern Bauern mit Sturmgewehren hantieren.