Hass und Sucht als Folge von PC-Spielen? Hört man Experten und Politikern zu, scheint ein Zusammenhang von Gewalt und Games logisch. Doch amerikanische Forscher warnen vor Panikmache.
"Brutal-TV und Gruppendruck macht Kinder zu Kriminellen", schreibt die österreichische Kronen-Zeitung. Nicht nur Radaublätter klingen so alarmistisch. Einst fragte die Illustrierte Max nach dem Erfurter Amoklauf 2002: "Trägt am Ende die Gesellschaft die Verantwortung, (...) die ihre Kinder in einer virtuellen Welt der Computerspiele zurücklässt?" Auch die Zeit suggerierte unlängst in einem Dossier Gewissheit über den Zusammenhang von Gewalttätigkeit und Videospiel. Und auch bei den finnischen Amokläufen an ansonsten friedlichen Schulen des Pisa-Siegers hätte so mancher sicherlich gern sofort den schwarzen Peter den Medien zugeschustert. Beide finnische Amokläufer haben vor ihrer Tat mit Schusswaffen auf Youtube geprotzt. Youtube hat diesmal schnell reagiert und schon nach einer Stunde die Seite gesperrt. Es war die Polizei, die die Gewaltbotschaft nicht zu interpretieren wusste. Psychopathen sind offenbar nicht immer leicht zu identifizieren.
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Viedeospiele: Die Ursachen für Gewalt liegen nicht in den Medien, sondern in der Gesellschaft. Die wahren Probleme von Kindern werden oft nicht erkannt (© Foto: ap)
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Hass und Sucht als Folge von TV und Computerspielen? Hört man Experten und Politikern zu, ist ein Zusammenhang von Gewalt und Games klar etabliert. So wurde von Josef Kraus, dem Präsidenten des deutschen Lehrerverbandes, schon früh verkündet, dass der Konsum gewalthaltiger Spiele nachhaltig prägen kann, denn "Gewalt wird als normal erlebt". Kinder, die gewalttätige Videospiele spielen, so kann man es wieder und wieder lesen, seien unkommunikativ, isoliert und schlecht in der Schule. Die beste Art, Kinder zu schützen sei, sie von Videospielen fernzuhalten.
"Eine soziale Aktivität"
Zwei Harvardforscher, das Ehepaar Lawrence Kutner und Cheryl K.Olson, kommen in einer neuen, großen Studie zu ganz anderen wissenschaftlichen Resultaten. Grand Theft Childhood ("Der große Kindheitsklau") heißt der Titel des Buches in Anlehnung an das populäre Spiel GTA, Grand Theft Auto ("Der große Autoklau"). Der Untertitel lautet: "Die überraschende Wahrheit über Videospiele und was Eltern tun können."
Das Buch der beiden Forscher des Center of Mental Health and the Media am Massachusetts General Hospital wirft einen besonnenen Blick auf Videospiele und Jugendgewalt. Wie der Untertitel andeutet, ist eines der Ziele, Eltern mit Rat zu versorgen - eine ganz eigene Antwort auf die Anti-Spiele-Hysterie. Kutner und Olson werteten schriftliche Befragungen von 1200 Kindern und Jugendlichen und 500 Eltern aus allen sozialen Schichten aus und führten Interviews. Eine große Mehrheit der befragten Jugendlichen spielten regelmäßig gewalttätige Spiele, die nicht für ihre Altersklasse gedacht waren. Bei den Jungen waren die GTA Titel (mittlerweile gibt es vier) die am häufigsten gespielten. Bei den Mädchen kamen die GTA Spiele gleich hinter den populären SIMS Spielen auf den zweiten Platz.
Zieht die regelmäßige Beschäftigung mit Gewaltspielen nun gewalttätiges und asoziales Verhalten nach sich? Unwahrscheinlich, sagen die Forscher. Zuweilen beobachteten sie Problem-Verhalten bei Kindern, die Spiele jenseits ihres Alters spielten, vermuten aber keinen kausalen Zusammenhang. Ihre Forschung förderte stattdessen zutage, dass Jungen, die mit Ladendiebstahl und Prügeleien auffallen, mit Videospielen eher selten hantieren. Durch das ganze Buch zieht sich wie ein roter Faden der soziale Aspekt von Spielen, insbesondere für Jungen. Die Spiele bringen sie mit anderen zusammen und sorgen sowohl für Gesprächsstoff wie für Freizeit. Nicht Digital-Autismus ist das Typische der Spielerei, sondern das gemeinsame Spielen, der Austausch über die Rollen und Funktionen, laut Olson "eine hochgradig soziale Aktivität".
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Griechenland und die Euro-Zone
Wenn die These stimmte, dann müßte dies im Umkehrschluß bedeuten, dass die, die Spiele wie den "Industriegigant" spielen erfolgreiche Wirtschaftsfachleute, "Sims" Spieler fürsorgliche Familienmenschen, "Trackmania" Gamer sehr gute Autofahrer und "Simcity" Fans gute Politiker werden müßten.
Ist aber nicht so.
Interessant wäre auch, wie z.B. der Grimmelshausische Literaturklassiker "Simplicissimus" von den "Experten" bewertet werden würde, handelte es sich nicht um ein jahrhundertealten Roman, sondern um ein Rollenspiel für den PC. Einen zimperlichen Umgang miteinander kann man Grimmelshausen in seiner Geschichte ja nicht gerade vorwerfen.
Die Ursache für Gewaltpotential liegt wohl im jeweiligen Menschen selbst, nicht in irgendwelchen Bits & Bytes.
So denken nur Menschen, die glauben, schnelle und einfache Lösungen führen zu einer glücklichen und friedlichen Welt.
Wenn Computerspiele wirklich gewaltätig machen würden, dann gäbe es weit mehr Amokläufe oder andere Formen von Gewaltausbrüchen, denn es Spielen allein in Deutschland mehrere 10 Millionen Menschen derartige Spiele! Das ist ein klarer Beweis dafür, dass die Theorie, dass Computerspiele Gewalt fördern absolut schwachsinnig ist!
Was mich am meisten wundert: Das Foto! Wo ist denn das sonst übliche Counterstrike-Foto hin, dass seit 5 Jahren jeden "Killerspielartikel" ziert? Ist es etwa verlorengegangen???
endlich mal ein Artikel kontra Killerspielhetze. Danke SZ, und danke Kutner und Olson.
Wenn man den Millionen Spielern Glauben schenken würde, wären solche Studien garnicht erst nötig. Warscheinlich würde Hirnanschalten auch schon genügen...
...und die darin genannte Studie sollten Pflichtlektüren für Politiker und Leitern von kriminologischen Instituten (höre ich da ein pfeiffen?) werden.Aber das wird wohl mein ganz persönlicher Wunsch bleiben. ;) Denn es ist einfacher, Computerspiele unter dem Aufhänger "Jugendschutz" zu verbieten, als zu versuchen, die Rahmenbedingungen für tiefgreifende gesellschaftliche Veränderungen zu schaffen, die sozialen Sprengstoff beherbergen.
Paging