Computerspiele Mafia 3: Ballern, aber mit Stil

Vietnam-Heimkehrer Lincoln Clay ist der Protagonist von "Mafia 3".

(Foto: dpa-tmn)

Im Open-World-Spiel "Mafia 3" kehrt Lincoln Clay zurück aus dem Vietnamkrieg ins rassistische New Orleans der Sechziger. Er will natürlich schießen, aber auch eine Geschichte erzählen.

Von Philipp Bovermann

Die Liebe hat zu Spielbeginn eine Ladezeit von etwa zehn Sekunden, dann ist sie wieder da. Aus den Lautsprechern knallen die ersten Riffs von Jimi Hendrix' "All Along The Watchtower", wie aus einem Urlaub herübergeweht, den man noch gar nicht gemacht hat, aber man kennt schließlich das Hotel. Ihre besten Momente hat die Game-Serie "Mafia" schon immer über ihre phantastischen Soundtracks erzeugt. Jetzt erscheint der dritte Teil.

Vom 2002 erschienen Beginn der Serie ist nur noch eine vage Erinnerung geblieben: Wie man auf den Straßen eines fiktiven New Yorks der Dreißigerjahre vor der Polizei flüchtet, die Lupara (Schrotflinte) auf dem Beifahrersitz, denn jemand hatte das Gesetz der Omertà ("Niemals mit den Cops reden!") gebrochen - und über das Hupen der Autos und das Klingeln der Straßenbahnen hinweg dröhnt das hektische Gezupfe des Jazzgitarristen Django Reinhardt aus dem Autoradio.

Der Vietnam-Krieg tobt, und Lincoln Clay hinterlässt Blutspuren

Inzwischen sind ein paar echte und noch mehr fiktive Jahre vergangen. Die Welt von "Mafia" steckt im dritten Teil mitten im Vietnam-Krieg; ein schwarzer Kriegsheimkehrer wirft seinen Seesack auf den Rücksitz eines Autos. Bei der Willkommensfeier fragt ihn sein ebenfalls schwarzer Stiefvater, wer denn der riesige Mann sei, der seinen kleinen Lincoln gefressen hat. Gelächter, Prost. Lincoln ist einfach erwachsen geworden. Und er hat sich verändert. Er träumt nachts schlecht.

Den realen Alptraum, in den sich sein Leben bald verwandeln wird, erzählt "Mafia 3" pseudo-dokumentarisch in einer Reihe von Rückblenden. Aus der Sicht des Geistlichen James. Er ist Lincolns Vertrauter, im Rückblick selbst noch ein junger Mann, aber eben auch in Auszügen der Anhörung eines Geheimdienstkomitees, in dem es um die Causa Lincoln Clay befragt wird. Wie konnte es zu dieser unfassbaren Blutspur kommen, die der junge Mann hinterlassen hat?

Die Mischung aus Film und Spiel bringt die Charaktäre sehr nah

Das ist oft die Frage in "Open World-Games" wie Mafia, in denen sich der Spieler frei durch eine offen zugängliche und mit künstlichen Bewohnern bevölkerte Welt bewegt, anstatt peu à peu Levels abzuarbeiten. Sie lautet: Was ergibt es denn für einen Sinn, dass wir den Protagonisten eben noch in einer Video-Sequenz schwer hadernd mit sich und der Welt gesehen haben - und dann wird das Spiel wieder freigegeben, und als Erstes lassen wir als Spieler ihn auf die Straße rennen, zerren eine Frau aus ihrem Auto und überfahren auf dem Weg zum nächsten Auftrag zwei Handvoll Fußgänger. Die Antwort ist simpel: Von A nach B zu gurken wäre ohne das eine oder andere Verbrechen unterwegs ganz schön langweilig.

Der Platzhirsch unter den "Open World-Games", die "Grand Theft Auto"-Reihe, geht diese potenzielle Schizophrenie der Helden offensiv an. Dort steuern wir stereotype Gangstertypen ohne echte Innerlichkeit, eher Vehikel für den Spieler als auserzählte Figuren, man könnte auch sagen: Psychopathen. Der umjubelte fünfte und letzte "GTA"-Teil setzte dem Ganzen die blutige Krone auf. Einer der drei Protagonisten war ein verrückter Sadist, in dessen Haut wir an einer Stelle der Handlung einen wehrlosen Menschen foltern mussten, sonst ging das Spiel nicht weiter. Ein konsequenter, wenn auch schwer verdaulicher Kommentar der Entwickler: Wir zeigen dir eine Welt der Gewalt, und wir zeigen dir, dass du hier die Knöpfe drückst.