Computerspieler wollen ihr ödes Leben hinter sich lassen und flüchten sich in exzentrische virtuelle Avatare. Soweit das Klischee. Wie es wirklich ist, fanden Forscher der Hamburg Media School heraus.
Sie heißen kryptisch MMORPG und faszinieren Tausende Spieler - die Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, auf Deutsch: Online-Rollenspiele für mehr als einen Mitspieler. Millionen Avatare bevölkern beispielsweise den Bestseller des Genres, World of Warcraft. Auch das zweite Leben, Second Life, passt in diese Kategorie - auch wenn dort inzwischen mehr Karteileichen als Avatare die virtuelle Welt bevölkern.
Besser als im Leben? Menschen, die mit ihrem Alltag unzufrieden sind, schaffen sich Avatare, die ihnen nicht ähneln. (© Screenshot: WoW)
Anzeige
Doch nach welchen Kriterien schaffen sich Computerspieler ihren Avatar? Wie viel Ego steckt in der virtuellen Persönlichkeit? Eine Studie der Hamburg Media School hat Erstaunliches über die Ursachen der virtuellen Personlichkeitsformung herausgefunden: Die Zufriedenheit mit dem eigenen Ich beeinflusst maßgeblich das Wesen des Alter Ego im Computerspiel.
Die Forscher haben insgesamt 666 Studenten und Leser einer Games-Zeitschrift gebeten, einen Avatar zu erstellen - für ein Online-Rollenspiel oder ein konventionelles Computerspiel. Danach mussten sie verschiedene Fragen zur Zufriedenheit mit ihrem Leben beantworten.
Dabei kam heraus: Wer glücklich ist, schafft einen Avatar, der ihm ähnelt, wer unzufrieden ist, benutzt seinen Avatar als Ego-Stütze. "Diese Probanden statten ihre Avatare mit den Eigenschaften aus, die sie an sich selbst vermissen", sagt Leonard Reinecke, ein Projektleiter der Studie.
Sims-Avatare ähneln den Spielern sehr
Auf die Idee zu dieser Studie kamen Reinecke und seine Kollegen, weil sie herausfinden wollten, was tatsächlich hinter den virtuellen Alter-Egos steckt. "Avatare sind wichtig, weil sie die Schnittstelle zwischen Spiel und Spieler sind", sagt Reinecke. Die Frage war, wieweit die realen Lebensumstände die Kunstfigur beeinflussen.
Doch die persönliche Zufriedenheit ist nicht der einzige Faktor, der die Avatarwerdung beeinflusst. Die Forscher fanden auch heraus, dass das Spiel Auswirkungen auf die virtuellen Charaktere hat. Der Realität entlehnte Spiele wie Sims oder Second Life sorgen dafür, dass die Avatare den Testpersonen sehr ähneln, während beispielsweise die Spieler in World of Warcraft auch Charaktere erschaffen, die wenig mit der realen Person zu tun haben.
Auf der nächsten Seite: Warum es Fieslinge in Rollenspielen gibt.
Sie sind jetzt auf Seite 1 von 2 nächste Seite
- Freizeitgestaltung Nächte mit Eve 30.08.2007
- Computerspiel-Konventionen Unser täglich Power-Up 06.08.2007
OB-Kandidatin Nallinger
Lieber raffinade,
vielen Dank für Ihren Beitrag.
Eine kleine Anmerkung: Dürfte ich fragen, wo Sie den Begriff "erfolgreich", den Sie zu zitieren scheinen, hergenommen haben. Im Artikel wird dieser Begriff nämlich überhaupt nicht benutzt.
Mit freundlichen Grüßen,
Ihr Moderator
Der Informationsgehalt des Artikels hält sich in sehr engen Grenzen. Gleiches gilt wohl auch für die "Studie". Wer Second Life, WoW und hunderte Spiele dieser Art mit sagenhaften 600 "Teilnehmern" erforschen will, ist einfach nur ein Scharlatan.
Was der "Wissenschaftler" sagt, ist folgendes: Wer im richtigen Leben ein toller Hecht ist, ist auch im MMORPG ein toller Hecht. Wer hingegen im RealLive ein eher kümmerlicher Hering ist, ist im MMORPG trotzdem ein toller Hecht.
Wow!
Erschwerend kommt hinzu, dass der gemeine Hering in Tomatensoße natürlich in einem Spiel, in dem es darauf ankommt, ein toller Hecht zu sein, logischerweise den Hecht markiert.
Weil....das ist ja der Sinn des Spiels. Im Grunde ganz einfach; für bestimmte Berufsgruppen offenbar zu schwer. :)))
Übrigens ist es nicht möglich, einen "erfolgreichen" Charakter zu erstellen. Sowas geht in einem MMORPG logischerweise nicht.
Da gibts dann tatsächlich einen Bezug zum richtigen Leben: einen Spitzensportler oder einen tollen Hengst kann man nicht einfach erschaffen. Got it?
Ja, es gibt viel interessantere Bereiche um menschliches Verhalten in Rollenspielen zu analysieren, als die Erstellung des Charakters. Dafür benötigt man 30 Minuten, die Spielzeit einiger wirklich Süchtigen beträgt locker über 1000 Stunden. Es gibt Leute die prahlen damit wöchentlich 60 Stunden!! solche Spiele zu spielen, den geht es eher darum in dem Spiel was zu erreichen was sie im wahren Leben wohl nicht erreichen können. Anerkennung zb. Das ist die traurige Wahrheit. Natürlich muss man auch hier differenzieren.
Sorry, das sollte nicht als Kritik von mir gemeint gewesen sein. Ich glaube, wir alle können uns hier drauf einigen, daß die 'Erkenntnisse' dieses Institutes eher etwas ... platt sind.
Aber davon abgesehen, halte ich das Phänomen der Onlinespiele für eine äußerst interessante Entwicklung, und natürlich ist es gut, daß auch das ganze mit Untersuchungen angegangen wird. Und es gibt schon etliche Arbeiten dazu mit etwas mehr Tiefgang.
Sie zeigen imposant das Problem auf.
Sie erschaffen sich einen Avatar von dem sie meinen, dass der gar nichts mit ihren Präferenzen zu tun hat. Also muss das ihrer Logik nach auch bei anderen so sein.
Die Studie zeigt ihnen aber auf, dass es genau so wie sie denken nicht ist und dass scheinbar andere Menschen sehr wohl ihre Präferenzen in ihren Avatar stecken. Sie sollten also etwas aus der Studie lernen, nämlich, dass sie besonders sind (also nicht der Norm entsprechen) und dass die Norm anders ist als sie.
Übrigens haben solche wissenschaftlichen Arbeiten meist nicht den Zweck, dass man relativ sinnlose Dinge nachweist. Man ist auch bei solchen Themen immer auch darauf aus:
a) Menschen auszubilden an einfachen oder weniger wichtigen Problemstellungen, sodass sie nachher den Doktortitel tragen dürfen und dann an richtige Probleme rangelassen werden können.
b) überraschende Ergebnisse zu erfahren, wenn etwas doch einmal anders herauskommt als man das vorher annimmt.
c) Aus einer Annahme eine wenigstens halbwegs gesicherte Erkenntnis zu machen.
d) Eine zitierfähige Grundlage für andere Arbeiten zu erstellen, die sich mit wichtigeren Dingen beschäftigen, aber thematisch vielleicht relevant sind.
Paging