sueddeutsche.de: Im Internet wird bereits über Ihre Arbeit diskutiert. Unter einem Youtube-Video Ihres Spiels steht: "Das Spiel hat eine Frau produziert, keiner wird das jetzt noch kaufen." Wie finden Sie solche Kommentare?
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Forbes: Nun ja, es gibt eine Menge fanatischer Anhänger des Spiels. Derjenige, der das geschrieben hat, soll mich mal anrufen. Dann diskutieren wir darüber.
sueddeutsche.de: Stört es Sie, dass das Spiel diskutiert wird, obwohl es noch nicht im Handel ist?
Forbes: Wichtig ist, dass der Hype um das Spiel nicht zu früh kommt und vor allem nicht zu stark wird. Sonst sind die Leute hinterher unglaublich enttäuscht. Wir haben zwei Jahre Arbeit mit unzähligen Nachtschichten in Crash of the Titans gesteckt. Bei uns gibt es, wenn es endlich auf den Markt kommt, eine große Party. Und natürlich hoffen wir, dass die Spieler es begeistert aufnehmen.
sueddeutsche.de: In der Techno-Szene gab es neben vielen DJs auch ein paar wenige DJanes. Sehen Sie sich als weibliches Aushängeschild der Gaming-Szene?
Forbes: Nein, eigentlich nicht. In Amerika gibt es viele weibliche Senior Game Producer. Ich sehe mich eher als Aushängeschild dafür, wie man so einen zeitintensiven Job und das Familienleben unter einen Hut bringen kann.
sueddeutsche.de: Wie schaffen Sie das?
Forbes: Die erste wichtige Regel ist, dass ich mir nach einer stressigen Zeit mit viel Arbeit und vielen Nachtschichten einen Monat frei nehme. Dann bin ich nur für meine Familie da. Zweitens nimmt mir mein Mann viel Arbeit zu Hause ab. Und zum Dritten kann ich meine Kinder mit ins Büro nehmen. Sie testen meine Spiele und sagen sofort, was ihnen überhaupt nicht gefällt
Kirsten Forbes arbeitet seit zehn Jahren als Spieleentwicklerin bei Radical Entertainment. Die vergangen zwei Jahre leitete sie die Entwicklung des Jump-and-Run-Spiels Crash of the Titans. Vor ihrem Einstieg bei Radical hat Kirsten Forbes Philosophie und Linguistik studiert und zwei Jahre mit dem Fahrrad Afrika durchquert. Sie lebt mit Mann und zwei Kindern in Vancouver, Kanada.
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(sueddeutsche.de)
Rekord in Deutschland
Die Chefin bei Assasins Creek, einem interessant aussehenden Spiel von den Prince of Persia Machern, ist auch eine Frau. Da handelt es sich aber um ein sehr interessantes Spiel, daher ist das sehr verwirrend.
In diesem Fall können wir uns jedoch beruhigt in unsere männlichen, bitter gelernten Lebensweiheiten fallen lassen:
Das kommt eben dabei heraus, wenn Frauen ...
- ... (Computer-)spiele designen
- ... Bücher schreiben
- ... Filme machen
- ... irgendetwas kreatives machen wollen!
Dann heißt es "Hihi, jedem das seine, so ist die Welt halt, wäre ja auch sonst langweilig. Ihr Männer habt halt eure Autos, Explosionen und Pornos, und wir haben halt unsere ..."
Ja, was eigentlich??? Emotionale Intelligenz? HAR HAR! Kommunikative Kompetenzen? HAR HAR HAR! Vernetztes Denken? HAR HAR HAR HUST! Spaß an komplexen Zusammenhängen? RöCHEL! Sorry, ich muss aufhören, Befehl vom Kardiologen.
Dies also der neuer Beitrag in der Reihe "Provokative Manifeste, um die niemand gebeten hat", not PC at all.
Ich spare mir jetzt, jede dieser sogenannten typisch weiblichen Qualitäten nun ebenso zu Staub zerbröseln zu lassen, wie Luft aus den Segeln der angeblich typisch männlichen, ach so einfach gestrickten Denkmuster zu nehmen. Da ist jedes Argument schon zu viel ob der puren Absurdität dieser Binsenweisheiten.
Welche Spiele haben denn Erfolg bei Frauen?
- Die Sims. Leben nachspielen. Das Puppenhaus im neuen Gewand. Nur leider gespielt von sogenannten Erwachsenen. Nur leider nicht so lehrreich in Bezug auf ihre Pflicht, Kinder großzuziehen. Nur leider entblößender als jedes MMORPG in Bezug auf den sich offenbarenden Wunsch, ein anderes Leben !in der Realität! führen zu wollen, anstatt sich in fantasievolle fiktive Szenarien zu begeben.
- Sing-Star-Scheiß. Denn Popstar werden ist eine der wenigen Perspektiven der heutigen Gören neben Schauspielerin, Model und verschiedenen albernen anspruchslosen Pseudoprestige-Unjobs mit Hosenanzugspflicht, die noch scheinbar halbwegs die drei eigentlich unvereinbaren Säulen der verkehrten Traumwelt zu vereinen wissen, die in den letzten 20 Jahren aus den Scherben erwachsen sind, die die Feministinnen vor ca. 35 Jahren nach der Verwüstung des ursprünglichen Frauenbildes zurückgelassen haben: Prestige, äußerlichkeit, Konsum.
Ein langer Satz, für dessen Inhalt der heutige