Die Gaming-Industrie ist nach wie vor eine Männerdomäne. Spieleentwicklerin Kirsten Forbes weiß, was sich ändern muss, damit Frauen künftig zur Konsole greifen.
sueddeutsche.de: Computerspiele sind bislang eine Männerdomäne. Was muss ein Spiel haben, damit es auch Frauen und Mädchen mögen?
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Kirsten Forbes in Action. Sie hat sichtlich Spaß an ihrem Game. (© Foto: sueddeutsche.de)
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Kirsten Forbes: Frauen wollen eine Spielfigur mit der sie sich identifizieren können. Leider sehen die weiblichen Charaktere oft sehr martialisch aus. Sie tragen schwere Rüstungen, unter denen sich aber noch die Brustwarzen abzeichnen. So was mögen Männer, Frauen stößt das eher ab. Sie spielen lieber mit nichtmenschlichen Charakteren. Physiologische Studien zeigen, das Männer auf alles reagieren, was explodiert und Lärm macht. Frauen interessiert Action nicht. Sie lieben Emotionen, Beziehungen und komplexe Handlungen. Frauen mögen kooperative Spiele.
sueddeutsche.de: Das heißt?
Forbes: Frauen lieben den Wettbewerb. Alleine gegen ein Monster zu kämpfen, unbedingt siegen zu wollen, das interressiert sie nicht. Ich glaube, dass bei den unterschiedlichen Vorlieben die Evolution eine große Rolle spielt: Der Mann geht auf die Jagd, die Frau kümmert sich um die Familie.
sueddeutsche.de: Wie hat Ihre weibliche Sicht die Entwicklung des jüngsten Babys, einer neuen Auflage der Jump-and-Run-Reihe Crash Bandicoot, beeinflusst?
Forbes: Frauen sammeln gerne. Sie lesen in einem Game alles auf, von dem sie denken, dass sie es später noch einmal gut gebrauchen können. Sie packen Dinge ein und ordnen sie sinnvoll an. Ansatzweise haben wir das auch umgesetzt, aber für die nächste Version wünsche ich mir, dass wir das Inventory-System noch besser machen. Items einsammeln ist wie puzzeln oder bügeln. Frauen sind besessen davon.
sueddeutsche.de: Die Gaming-Industrie ist nach wie vor eine Männerdomäne, in Ihrem Team arbeiten 55 Männer und lediglich fünf Frauen. War es schwierig, sich duchzusetzen?
Forbes: Nein, bei uns wird nicht nach Geschlecht unterschieden. Dennoch ist es beispielsweise so, dass ich lieber familienfreundliche Spiele entwickle. Für Gewaltspiele sind tatsächlich die männlichen Kollegen zuständig. Obwohl, das stimmt nicht ganz. Bei Scarface (Ein Action-Spiel. Die deutsche Version hat keine Jugendfreigabe, Anm. d. Redaktion) habe ich mitgearbeitet und die Dialoge der weiblichen Figuren geschrieben - die der Prostituierten oder Bar-Frauen.
sueddeutsche.de: Gewaltspiele, gerne auch Killerspiele genannt, sind sehr umstritten. Haben Sie ein Problem damit, sie mitzuentwicklen?
Forbes: Das Problem ist nicht die Gewalt in den Spielen, das Problem ist die Gewalt in der Welt. Die Spiele dienen vielen Leuten als Sündenbock. Aber Menschen laufen Amok, weil sie krank sind, nicht wegen eines Games. Ich denke, Computerspiele sind ein Ventil, man fühlt sich einfach gut, wenn man einen Gegner erledigt hat. Das Gefühl: Yeah, ich bin genial, ich hab's drauf. Das ist toll. Man entflieht der realen Welt, und was ist schlecht an einem zeitweiligen Eskapismus?
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Umstrittenes Anti-Piraterie-Abkommen
Die Chefin bei Assasins Creek, einem interessant aussehenden Spiel von den Prince of Persia Machern, ist auch eine Frau. Da handelt es sich aber um ein sehr interessantes Spiel, daher ist das sehr verwirrend.
In diesem Fall können wir uns jedoch beruhigt in unsere männlichen, bitter gelernten Lebensweiheiten fallen lassen:
Das kommt eben dabei heraus, wenn Frauen ...
- ... (Computer-)spiele designen
- ... Bücher schreiben
- ... Filme machen
- ... irgendetwas kreatives machen wollen!
Dann heißt es "Hihi, jedem das seine, so ist die Welt halt, wäre ja auch sonst langweilig. Ihr Männer habt halt eure Autos, Explosionen und Pornos, und wir haben halt unsere ..."
Ja, was eigentlich??? Emotionale Intelligenz? HAR HAR! Kommunikative Kompetenzen? HAR HAR HAR! Vernetztes Denken? HAR HAR HAR HUST! Spaß an komplexen Zusammenhängen? RöCHEL! Sorry, ich muss aufhören, Befehl vom Kardiologen.
Dies also der neuer Beitrag in der Reihe "Provokative Manifeste, um die niemand gebeten hat", not PC at all.
Ich spare mir jetzt, jede dieser sogenannten typisch weiblichen Qualitäten nun ebenso zu Staub zerbröseln zu lassen, wie Luft aus den Segeln der angeblich typisch männlichen, ach so einfach gestrickten Denkmuster zu nehmen. Da ist jedes Argument schon zu viel ob der puren Absurdität dieser Binsenweisheiten.
Welche Spiele haben denn Erfolg bei Frauen?
- Die Sims. Leben nachspielen. Das Puppenhaus im neuen Gewand. Nur leider gespielt von sogenannten Erwachsenen. Nur leider nicht so lehrreich in Bezug auf ihre Pflicht, Kinder großzuziehen. Nur leider entblößender als jedes MMORPG in Bezug auf den sich offenbarenden Wunsch, ein anderes Leben !in der Realität! führen zu wollen, anstatt sich in fantasievolle fiktive Szenarien zu begeben.
- Sing-Star-Scheiß. Denn Popstar werden ist eine der wenigen Perspektiven der heutigen Gören neben Schauspielerin, Model und verschiedenen albernen anspruchslosen Pseudoprestige-Unjobs mit Hosenanzugspflicht, die noch scheinbar halbwegs die drei eigentlich unvereinbaren Säulen der verkehrten Traumwelt zu vereinen wissen, die in den letzten 20 Jahren aus den Scherben erwachsen sind, die die Feministinnen vor ca. 35 Jahren nach der Verwüstung des ursprünglichen Frauenbildes zurückgelassen haben: Prestige, äußerlichkeit, Konsum.
Ein langer Satz, für dessen Inhalt der heutige