Interview: Jürgen Schmieder

Wohin sich die Ideen entwickeln: Der deutsche Computerspiele-Designer Cevat Yerli über teure Computerspiele, emotionale Zukunftsvisionen und die kreative Kraft der Spieler.

Vor drei Jahren landete Cevat Yerli, 29, mit seiner Firma Crytek einen Überraschungshit. Das Computerspiel FarCry setzte Maßstäbe in den Bereichen Graphik und künstliche Intelligenz. Gespannt wird der Nachfolger Crysis erwartet, der am 16. November auf den Markt kommt.

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Yerli-Spiel "Crysis": Entwickler kommen aus der Spieler-Gemeinschaft. (© Foto: Electronic Arts)

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SZ: Sind die Entwickler von Computerspielen unkreativ geworden?

Yerli: Nein, es wäre unfair, das zu sagen. Es ist eine schwierige Situation für die Branche. Es mangelt nicht an Kreativität. Es wird nur immer schwieriger, gute Ideen auch umsetzen zu können.

SZ: Woran liegt das?

Yerli: Auf den alten Systemen war es einfach, ein Spiel zu produzieren. Das ist heute anders. Was früher einen halben Tag dauerte, nimmt heute mehrere Wochen in Anspruch. Vielen Entwicklern fehlen Zeit und auch Geld, um Dinge auszuprobieren und Ideen weiterzudenken. Der zweite Grund ist der immense kommerzielle Druck. Eine Idee muss fruchten oder die Firma geht bankrott. Deshalb ist es sicherer, die Fortsetzung eines erfolgreichen Spiels zu produzieren als einen kreativen Einfall umzusetzen.

SZ: Was also tun, wenn man eine gute Idee für ein Spiel hat?

Yerli: Ich würde das Spiel nicht für den PC entwerfen, sondern für eine technisch anspruchslosere Plattform. Nintendo Wii etwa oder eine tragbare Konsole. Am besten eignen sich Mobiltelefone. Drei Menschen können im Zeitraum von zwei Monaten ein Spiel herstellen. Da kann man natürlich mehr riskieren.

SZ: Wohin werden sich Computerspiele entwickeln?

Yerli: Es gibt drei Bereiche, in denen ich großes Potential sehe. Erstens: Wir müssen für mehr Emotionen sorgen. Damit meine ich nicht Wut über ein verlorenes Duell. Es muss Drama geben, der Spieler muss weinen! Es ist sehr schwer, einer Figur in einem Spiel Emotionen abzunehmen. Aber es ist möglich. Der zweite Bereich ist die Onlinefähigkeit von Spielen. Wir würden ein Spiel entwickeln, das dem Spieler gratis oder zu einem kleinen Preis überlassen wird. Er kann dann online spielen und sich Waffen, Fahrzeuge und Charaktere kaufen. Es wäre ein faires System: Wer mehr spielt, zahlt mehr. Und der dritte Bereich ist: User Generated Content.

SZ: Der Spieler als Designer?

Yerli: Natürlich! Wir bieten den Spielern jetzt schon an, eigene Kampagnen zu entwerfen und Charaktere zu entwickeln. Die können dann kostenlos auf unserer Homepage heruntergeladen und gespielt werden. Die Ideen sind teilweise brillant - und die Köpfe dahinter holen wir uns. In unserer Firma arbeiten mittlerweile sieben Menschen, die aus der Spieler-Community kommen. Der Kunde wird zum kreativen König.

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(SZ vom 22.8.2007)