Warum ein Verbot von Killerspielen allein nicht ausreicht - und welcher Weg einen größeren Erfolg verspricht.
Seit dem Amoklauf von Emsdetten fordern viele Politiker, die Herstellung und Verbreitung von Killerspielen zu verbieten. Vor allem jungen Menschen soll so der Zugang zu derartigen Computerspielen erschwert werden.
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Das ist nur zu begrüßen. Jeder zweite zehnjährige Junge verfügt heute bereits über Erfahrungen mit Spielen, die wegen ihrer extremen Gewaltexzesse erst ab 16 freigegeben sind.
Von den 14- und 15-jährigen Jungen nutzen 82 Prozent zumindest gelegentlich und ein Drittel häufig Spiele, die keine Jugendfreigabe erhalten haben. Dies zeigen die Ergebnisse einer repräsentativen Schülerbefragung unseres Forschungsinstituts von 2005.
Für die daraus resultierenden Gefahren haben diese und andere Untersuchungen klare Belege erbracht: Je häufiger Computerspiele von Kindern und Jugendlichen gespielt werden und je brutaler ihr Inhalt ist, umso schlechter fallen die Schulnoten aus.
Ein Verbot reicht nicht aus
Ferner besteht die Gefahr suchtartigen Spielverhaltens. Und schließlich erhöht der intensive Konsum bestimmter Spiel-Genres in Verbindung mit anderen Belastungsfaktoren die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungen eines Tages Gewalttaten begehen.
Zweifelhaft erscheint allerdings, ob ein Verbot der Killerspiele ausreicht, den Jugendmedienschutz nachhaltig zu verbessern. Bayern hat am Dienstag eine Bundesratsinitiative für ein solches Verbot beschlossen.
Es richtet sich nur gegen die extremsten Gewaltexzesse der Spiele. Außerdem ist dieser Weg mit beachtlichen verfassungsrechtlichen Risiken verknüpft. Die Hersteller und Vertreiber werden kämpfen. Deshalb sollten wir auch andere, möglicherweise effektivere Maßnahmen ins Auge fassen, die bisher nicht ausgeschöpft wurden.
Spiele frei ab 18 werden zum Prestigeobjekt
Insbesondere gilt das für die Indizierung von Computerspielen. Damit werden die Werbung und der öffentliche Verkauf untersagt. Nur Erwachsene können so ein Spiel dann noch erwerben, es steht dann nicht mehr in den Regalen, sondern ist nur noch unterm Ladentisch zu haben.
Der angestrebte Effekt wird damit weitgehend erreicht: Unsere Untersuchung zeigt, dass nur 0,1 Prozent der Zehnjährigen und 2,5 Prozent der 14- und 15-Jährigen ein indiziertes Spiel spielen.
Die Maßnahme wird nämlich nur bei etwa jedem hundertsten neu entwickelten Computerspiel eingesetzt - und damit viel zu selten. Dies zeigen erste Ergebnisse unserer systematischen Überprüfung der von der Freiwilligen Selbstkontrolle für Unterhaltungs-Software (USK) vorgenommenen Altersfreigaben.
Vereinzelt hätten schon Spiele, die als "frei ab 16" eingestuft wurden, in Anbetracht ihrer extremen Gewaltexzesse eine Indizierung erhalten müssen. Erst recht gilt das für einen beachtlichen Teil der Spiele, die von der USK mit dem Label "keine Jugendfreigabe" (frühere Bezeichnung: "frei ab 18") für den öffentlichen Markt freigegeben wurden und so durch Werbung zu Prestige-Objekten der Jugendkultur werden konnten.
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Vor dem ESC-Finale in Aserbaidschan
Allein die Aussage, dass man versch. Spiele ab 16 'haette indizieren muessen' ist kindisch. Denn auch heute werden noch Spiele indiziert - die BPjS hat immer noch das letzte Wort. Wenn ein Spiel also von der USK mit einer Freigabe versehen wurde, so hat die BPjS es EXPLIZIT NICHT als indizierungswuerdig angesehen. Aber um das herauszufinden haette man ja etwas lesen muessen. Danke fuer den erstklassigen Artikel
Zudem bleiben die Aussagen jeglichen Beweis schuldig. Zudem ist, selbst wenn es eine entsprechende Umfrage gibt, das Ergebnis sehr Zweifelhaft. Die Weitergabe, der Vertrieb und auch das oeffentliche zuschaustellen von indizierten Spielen ist strafbar. Nun stellt sich die Frage wer zugibt, direkt mit einer Straftat zu tun zu haben. Solche Fragen ergeben NIE eine serioeses Ergebnis. Aehnlich objektiv waere die Frage: Haben sie einen Taschendieb in ihrer Bekanntschaft?
Ich finde es bitter, dass die Sueddeutsche Zeitung solch unqualifizierte Artikel veroeffentlicht. Wer blind ein Verbot fordert lebt doch fern der realen Welt - was ist eine Freigabe ab 18 - ein Verbot fuer Jugendliche. Warum werden eigentlich nicht hochprozentige Alkoholika und Zigaretten verboten? Diese sind direkt schadhaft, fuehren zu weit mehr Toten und Verletzten (auch unter jugendlichen) und es wird sich doch auch eine Umfrage finden lassen, dass fuer den generellen Verkauf verbotene Alkoholika weniger von Jugendlichen konsumiert werden als nur fuer Jugenliche verbotene.
Aber warum sollte man Konsistenz und Intelligenz in einem Artikel einer angesehenen Tageszeitung erwarten. Diese Zeiten sind wohl vorbei.
Ich würde wirklich gerne mal die Namen einiger als "Killerspiel" zu bezeichnenden Spiele hier lesen. Am besten von jemandem, der das Verbreiten und Spielen selbiger Produkte verbieten will. Geradezu brennend interessiert mich die Frage, ob Counter Strike nun dazu gehört oder nicht, das "Lieblingsspiel aller Amokläufer". Sollten die Spiele all der Amokheinies der jüngeren Vergangenheit nämlich garnicht zu den Killerspielen zählen, die unser König des blinden Aktionismus Beckstein so gerne illegalisieren würde, was bliebe denn dann noch als Argument für ein Verbot irgendwelcher Spiele? (Jetzt mal abgesehen vom Heil unserer katholischer Seelen.)
Mit Herrn Pfeiffer tritt wieder so eine Lichtgestalt an, die uns alle vor dem Bösen bewahren möchte, denn wir Deutschen sind ja zu blöd selbst zu denken. Hinter seinem fruendlichen Lächeln steckt aber nur eins: Profitgier und Profilierungssucht.
Wir haben in Deutschland den härtesten Jugendschutz der Welt. Dieser erstreckt sich sogar auf Erwachsene, wenn man sich anschaut, was alles zensiert, indiziert oder sogar verboten wird. Wie schön sich das anhört, wenn der Herr Pfeiffer uns vor dem "Dreck" bewahren will. Das haben auch schon Andere versucht und werbewirksame Ausstellungen über "Entartete Kunst" arrangiert.
Nicht Computerspiele machen mich aggressiv, sondern so dummdreiste Verblödungsversuche, wie sie von Herrn Pfeiffer und einigen unserer Politiker ausgehen.
Zu dem 5. Punkt:
Fünftens brauchen wir fundierte Forschungserkenntnisse zu Entstehung und Ausmaß von Computerspielsucht sowie zu aussichtsreichen Therapien.
Ma wieder typisch, keine Ahnung aber...
Zwei aktuelle Studien untersuchen den Zusammenhang
Nr. 017/2006 vom 18.01.2006
32 Verletzte, fünf Schwerverletzte und ein toter Amokläufer. Die bestürzende Bilanz der Ereignisse an der Geschwister-Scholl-Schule in Emsdetten vor einigen Wochen hat die Diskussion um ein Verbot von gewalthaltigen Computerspielen wieder neu entfacht. Manche Politiker scheinen sich sicher: Blutrünstige PC-Spiele führen zu einem gefährlichen Realitätsverlust, der anfällige Spieler zu Gewalttätern werden lässt. Doch diese Argumentation ist nicht neu. Denn immer wenn Jugendliche in vergleichbare Gewalttaten verwickelt sind, werden fast reflexartig Medien oder Computerspiele als Auslöser benannt. Sowohl nach dem blutigen Amoklauf zweier Schüler an einer Schule im US-amerikanischen Littleton 1999, als auch nach dem Amoklauf eines Schülers am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt 2002 wurden schnell so genannte Killerspiele als Schuldige ausgemacht.
Wissenschaftler sind hier sehr viel zurückhaltender. Denn tatsächlich konnten jene Experten, die sich mit Gewaltdarstellungen in den Medien beschäftigen, bisher keinen einfachen Zusammenhang zwischen dem Konsum von brutalen Videospielen und kriminellen Handlungen nachweisen. Zwar haben US-amerikanische Studien gezeigt, dass es einen möglichen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und kurzzeitigen, flüchtigen Erregungszuständen unmittelbar nach dem Spielen geben kann. Nachhaltige Veränderungen der Spieler bis hin zu kriminellen Verhalten konnten hingegen bis heute nicht nachgewiesen werden. Denn korrekter-weise lassen sich diese flüchtigen Erregungszustände nicht von den gewöhnlichen emotionalen Zuständen unterscheiden, welche die Jugendliche tagtäglich in der realen Welt, ob in der Schule mit Freunden oder Zuhause erleben. Die aktuellen wissenschaftlichen Studien dazu zeigen vielmehr, dass die Wirkung von Medien nicht, wie vielfach angenommen, losgelöst von den zahlreichen anderen Bereichen des Lebens betrachtet werden kann. Die reale Welt kann also in gleicher Weise das aggressive Verhalten von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Inwie-weit es innerhalb dieses komplexen Gefüges einen Zusammenhang zwischen der am Computer virtuell gespielten Gewalt und dem aggressiven Verhalten bestimmter Jugendlichen gibt, lässt sich nur durch Längs-schnitt-Studien feststellen, die solche Verhaltensveränderungen bei Kindern und Jugendlichen über einen längeren Zeitraum beobachten.
Wissenschaftlerinnen am Fachbereich Erziehungswissenschaften und Psychologie der Freien Universität Berlin haben kürzlich genau das getan. In zwei miteinander verbundenen jeweils über ein Jahr angelegten Längsschnitt-Studien beschäftigten sie sich mit dem Zusammenhang von aggressivem Verhalten und gewalthaltigen Computerspielen. Im Fokus der Arbeiten stand die Frage nach der treibenden Kraft: Sucht sich ein aggressives Kind, entsprechend seiner Persönlichkeit, gewalthaltige Computerspiele aus? Oder sind es die gewalthaltigen Computerspielen, die jugendliche Nutzer erst aggressiv machen? Oder hängt beides miteinan-der zusammen?
In ihren Dissertationen versuchten Caroline Oppl und Astrid Kristen dieser Fragestellung mithilfe Berliner Grundschülerinnen und Grundschülern, die sie im Abstand von einem Jahr zweimal interviewten, auf den Grund zu gehen. Die Kinder sollten angeben, wann, wie oft und vor allem was sie am Computer spielten. Zudem schätzen sie selbst ein, wie sie mit Ärger und Frustrationen umgehen. Gleichzeitig wurden das offen aggressive Verhalten (Schubsen, Treten Hauen, Schimpfen), aber auch das so genannte relational aggressive Verhalten (Intrigen, Gerüchte, Dritte ausschließen) der Kinder von den jeweiligen Klassenkameraden und den Lehrern bewertet. Fachleute stuften die genannten Lieblings-spiele der Kinder bezüglich ihrer Gewalthaltigkeit ein. Die Daten der 115 Jungen und 163 Mädchen zwischen 8 und 13 Jahren aus sechs Berliner Grundschulen wurden dann im Rahmen des Projekts KUHL (KinderCompUter-HobbyLernen) der Freien Universität Berlin unter der Leitung von Maria von Salisch ausgewertet.
Im Bereich gewalthaltige Computerspiele existieren bislang kaum Untersuchungen, die sich mit Grundschülern beschäftigen und schon gar nicht über einen längeren Zeitraum, also so genannten Längsschnittstudien, erklärt Astrid Kristen. Das hat seinen Grund vor allem in der Anlage der Untersuchung, die relativ komplex ist. Längsschnittstudien sind schon allein deshalb so aufwändig, weil sie über einen möglichst langen Zeitraum durchgeführt werden müssen und gerade bei Schülern na-türlich die Gefahr besteht, dass einmal befragte Kinder im nächsten Jahr nicht mehr zur Verfügung stehen etwa weil sie die Schule gewechselt haben oder umgezogen sind, ergänzt Caroline Oppl.
Trotz dieser Schwierigkeiten und eines vergleichsweise kurzen Längsschnitts von einem Jahr hat die Studie dennoch wertvolle Daten sammeln können. Denn die Ergebnisse der Wissenschaftlerinnen scheinen zu entwarnen: Die Mehrheit der befragten Kinder gaben keine gewalthaltigen Computerspiele als Lieblingsspiele an. Allerdings: Bei der ersten Befragung gaben 21 Prozent der Jungen und fünf Prozent der Mädchen an, Computerspiele zu spielen, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben waren, so die Autorinnen. Nur ein geringer Teil der befragten Kinder beschäftigte sich demnach mit Spielen, die die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die in Deutschland für die Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen verantwortlich ist, erst geeignet für Kinder über 16 Jahre einstuft. Dazu gehören auch so genannte Egoshooter-Spiele. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle des Helden und betrachtet aus dessen Augen die Szenerie, in der er sich wie in einer realen Umgebung bewegt und schießt. Eher harmlos anmutende Spiele wie das Moorhuhn (freigegeben ab sechs Jahre), das einem Schießbudenszenario auf dem Rummelplatz gleicht, gehören ebenso zu dieser Ka-tegorie wie das martialische Doom oder andere indizierte Killer-spiele. Mehrheitlich als Lieblingsspiele nannten die Schüler jedoch vor allem Rollenspiele, Lernspiele oder so genannte Jump&Run-Spiele, die entweder Geschicklichkeit oder Rätsellust erfordern. Kultfiguren, wie die kleinen Taschen-(Pocket)-Monster Pokémon oder Super Mario sind deshalb besonders beliebt, weil man bei ihnen sammeln, spielen und sich mit anderen messen kann.
Die Ergebnisse von Astrid Kristen und Caroline Oppl zeigen, dass nicht die Spiele die Kinder im Alter zwischen 8 und 13 Jahren aggressiv machten. Vielmehr suchten sich die Schüler und Schülerinnen jene Spie-le aus, die zu ihrer Persönlichkeitsstruktur passten. Jungen, die oh-nehin ein aggressives Verhalten an den Tag legten, tendierten über die Zeit eher dazu, sich mit gewalthaltigen Computerspielen zu beschäfti-gen. Mädchen hingegen, die eher zum lügen und intrigieren neigten, al-so als relational aggressiv eingestuft wurden, wählten über die Zeit eher Rollenspiele als Lieblingsspiele aus. Unsere Untersuchungen ha-ben damit jene Theorien unterstützt, die von aktiver Mediennutzung ausgehen. Kinder suchen sich solche Spiele aus, die zu ihrem Entwick-lungsstand und zu ihrer Persönlichkeit passen. Die Ergebnisse lassen sich damit in die internationale Forschung einordnen, erklären die beiden Autorinnen. Die öffentliche Debatte über gewalthaltige Computerspiele wird weitergehen.
von Achim Hackenberg / Ortrun Huber
http://www.fu-berlin.de/presse/wissenschaft/2006/pdw_06_017.html
Ich verfolge das Thema zu Medien, in denen es um explizite Gewaltdarstellung bzw. virtuelle Gewaltanwendung geht, schon sehr lange und freue mich immer wieder, wenn wir vernunftsgeleiteten Entscheidungen ein Stück näher kommen. (über eventuell unvernünftige Resultate unserer vernünftigen Entscheidungen wollen hier nicht reden.) Immer wieder auftretende reale Gewaltakte bringen zwar wieder Emotionalität in den Dauerdiskurs, ruckeln uns aber zu letztich doch vernünftigen Denkergebnissen. (Einen kleinen Beitrag liefert dieses Forum.)
Was diesen Artikel angeht, denke ich, ist es vollkommen schnuppe, wieviel Tendenziösität man ihm unterstellen könnte. Interessant ist das Untersuchungsergnis, demnach nur sehr, sehr wenige Jugendliche indizierte Spiele spielen. Die Frage ist also: Wie wurde gemessen? Können wir mit diesem Untersuchungsergbnis wirklich etwas anfangen? Lautet die Antwort "ja", dann muss der Weg zur Indizierung geebnet werden. Vorausgesetzt!!, wir wollen, dass unsere Jugendlichen nicht derartige Spiele spielen. Viele Jugendliche (natürlich nicht nur sie) brauchen Betätigungsfelder, um ihre überschüssigen Energien abzubauen. Das ist hoffentlich unbestritten. (Woher diese Energien kommen, ist eine andere Diskussion, die natürlich auch geführt werden muss. Darum soll es hier nicht gehen.) Dass diese Energien durch Computerspiele abgebaut werden, in denen ... na wir wissen ja...., das kann doch hoffentlich niemand wollen?!
Also: Untersuchungsergebnis prüfen und dann über geeignete Wege der Indizierung nachdenken!!!
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