Von Christian Pfeiffer

Warum ein Verbot von Killerspielen allein nicht ausreicht - und welcher Weg einen größeren Erfolg verspricht.

Seit dem Amoklauf von Emsdetten fordern viele Politiker, die Herstellung und Verbreitung von Killerspielen zu verbieten. Vor allem jungen Menschen soll so der Zugang zu derartigen Computerspielen erschwert werden.

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Das ist nur zu begrüßen. Jeder zweite zehnjährige Junge verfügt heute bereits über Erfahrungen mit Spielen, die wegen ihrer extremen Gewaltexzesse erst ab 16 freigegeben sind.

Von den 14- und 15-jährigen Jungen nutzen 82 Prozent zumindest gelegentlich und ein Drittel häufig Spiele, die keine Jugendfreigabe erhalten haben. Dies zeigen die Ergebnisse einer repräsentativen Schülerbefragung unseres Forschungsinstituts von 2005.

Für die daraus resultierenden Gefahren haben diese und andere Untersuchungen klare Belege erbracht: Je häufiger Computerspiele von Kindern und Jugendlichen gespielt werden und je brutaler ihr Inhalt ist, umso schlechter fallen die Schulnoten aus.

Ein Verbot reicht nicht aus

Ferner besteht die Gefahr suchtartigen Spielverhaltens. Und schließlich erhöht der intensive Konsum bestimmter Spiel-Genres in Verbindung mit anderen Belastungsfaktoren die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungen eines Tages Gewalttaten begehen.

Zweifelhaft erscheint allerdings, ob ein Verbot der Killerspiele ausreicht, den Jugendmedienschutz nachhaltig zu verbessern. Bayern hat am Dienstag eine Bundesratsinitiative für ein solches Verbot beschlossen.

Es richtet sich nur gegen die extremsten Gewaltexzesse der Spiele. Außerdem ist dieser Weg mit beachtlichen verfassungsrechtlichen Risiken verknüpft. Die Hersteller und Vertreiber werden kämpfen. Deshalb sollten wir auch andere, möglicherweise effektivere Maßnahmen ins Auge fassen, die bisher nicht ausgeschöpft wurden.

Spiele frei ab 18 werden zum Prestigeobjekt

Insbesondere gilt das für die Indizierung von Computerspielen. Damit werden die Werbung und der öffentliche Verkauf untersagt. Nur Erwachsene können so ein Spiel dann noch erwerben, es steht dann nicht mehr in den Regalen, sondern ist nur noch unterm Ladentisch zu haben.

Der angestrebte Effekt wird damit weitgehend erreicht: Unsere Untersuchung zeigt, dass nur 0,1 Prozent der Zehnjährigen und 2,5 Prozent der 14- und 15-Jährigen ein indiziertes Spiel spielen.

Die Maßnahme wird nämlich nur bei etwa jedem hundertsten neu entwickelten Computerspiel eingesetzt - und damit viel zu selten. Dies zeigen erste Ergebnisse unserer systematischen Überprüfung der von der Freiwilligen Selbstkontrolle für Unterhaltungs-Software (USK) vorgenommenen Altersfreigaben.

Vereinzelt hätten schon Spiele, die als "frei ab 16" eingestuft wurden, in Anbetracht ihrer extremen Gewaltexzesse eine Indizierung erhalten müssen. Erst recht gilt das für einen beachtlichen Teil der Spiele, die von der USK mit dem Label "keine Jugendfreigabe" (frühere Bezeichnung: "frei ab 18") für den öffentlichen Markt freigegeben wurden und so durch Werbung zu Prestige-Objekten der Jugendkultur werden konnten.

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