Warum eine perfekte virtuelle Welt schaffen, wenn man die echte einfach ein bisschen aufmotzen kann? Die Zukunft des Spiels ist ein Mix aus allem, was wir bisher so gezockt haben.
"Ich seh was, was du nicht siehst": Testspieler im Kampf gegen virtuelle Viren. Foto: oh
Die Jungs sehen aus wie die Ghostbusters und retten die Welt: Mit Rucksack und seltsamem Schießgerät bewaffnet, ballern sie auf allerlei rotes, grünes, orang- und rosafarbenes Geschleime. Nicht etwa auf Marshmallow-Monster und Skelette, sondern auf tödliche Viren.
Die schweben im Garten von Schloss Birlinghoven im nordrhein-westfälischen Sankt Augustin und vermehren sich ganz unerhört. Die schöne Wissenschaftlerin Ivy Miller ist bereits befallen, liegt im Koma, und der Rest der Welt ist ziemlich bedroht. Und wenn sol man jetzt anrufen?
Nur ein Spiel, aber nicht irgendeines: Das Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik (FIT) erforscht in einem Konsortium mit Sony NetServices, Nokia Research und den Pionieren des „Pervasive Gaming“ die Zukunft des Spiels - weder Zocke am Bildschirm, noch Schnitzeljagd oder Gotcha. Reale und digitale Welt interagieren vielmehr und verschmelzen zu einem völlig neuen Genre.
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Das "Antivirus-Kit" für den Test von "Epidemic Menace". Foto: oh
„Cross Media Game“ nennen die Spiele-Pioniere das Genre, weil mit Film, Computerspiel, Umwelt und Musik durch drahtlose Kommunikation und Ortsbestimmung via GPS verschiedene Medien vereint werden. Erster großer Testlauf war die Viren-Krise im Institutsgarten unter dem bedrohlichen Titel „Epidemic Menace“.
Die schrecklichen „Viren“ sind aber nur harmlose Computergrafiken. Nur die Spieler, die mit Videobrillen auf der Nase versuchen, der Plage Herr zu werden, können sie sehen: Die Pixel-Pest wird auf die halb-transparenten Displays der Brillen der Spieler projiziert – Grafik und Umwelt überlagern sich.
„Anfangs ist einem natürlich bewusst, dass da nicht wirklich ein rotes Virus über dem Gebüsch wabert. Nach ein paar Minuten Spiel wird dann aber alles Eins“, sagt Axel Linder, begeisterter Testspieler.
Das ganze Szenario wird von einem Spiel-Server berechnet. Er kennt die Position jedes einzelnen der vier Spieler, die via GPS ermittelt wird. Laufen sie durch die Landschaft, überträgt der Server mittels W-Lan die Grafiken zu ihrer jeweiligen Position an die Videobrille.
Die Spieler können Viren so als farbige Gebilde in der Landschaft sehen. Einmal in Freiheit, passen sich die Schädlinge sogar Wind und Regen an: Eine Wetterstation auf dem Forschungszentrum misst Temperatur, Niederschlag und Windrichtung.
Die Viren wehen, berechnet vom Spiel-Server, umher wie Laub im Wind und breiten sich schneller aus, wenn es warm und trocken ist.
Das Böse ist natürlich nicht lautlos: Jeder Spieler trägt einen Kopfhörer im Ohr; abhängig davon, wie nahe er an den verschiedenen Viren dran ist, mixt der Computer live neue, sphärische Klänge zusammen.
Allein gelassen wird bei all dem Grusel niemand. Im Konzept von Cross Media Games ist Kommunikation und Zusammenarbeit besonders wichtig.
Bei „Epidemic Menace“ behalten Teammitglieder in einem Kontrollraum die Übersicht. Es sieht aus wie in der Kommandozentrale eines Flugzeugträgers: Die Spieler sitzen vor Monitoren, auf denen das Gelände mit allen Spielern und Viren zu sehen ist und geben per Handy Anweisungen, was zu tun ist.
„Das Spannende ist, dass man sich ständig austauschen muss. Von zwei Spielern, die jedes Team im Feld hat, ist nur einer mit einer Videobrille ausgestattet.
Der Andere hat das Zeug, um die Viren zu bekämpfen“, sagt Axel Linder. Geschossen wird auf die Plage mit Handys oder PDA's: Für jeden Virentyp gibt es entweder Handys, um sie einzufangen, oder PDAs, um sie schlicht zu töten.
Die Displays der Geräte zeigen eine Karte der Umgebung des Spielers samt Viren. Nah genug dran, bewegen sie ein Fadenkreuz auf dem Display über den Virus und töten oder fangen die Bösewichte per Tastendruck. Das gibt Punkte für das jeweilige Team, insgesamt ringen zwei um den Gesamtsieg.
Mit genug Punkten beginnt die nächste Phase des Spiels: Dann aktiviert sich ein Laptop, mit dem ein auf dem Gelände versteckter Aibo-Roboterhund ferngesteuert werden kann. Er trägt eine Kamera auf der Nase und kann in verseuchte Räume gelenkt werden, wo eine Videobotschaft auf die Spieler wartet.
Der Film erzählt dann die Geschichte weiter: Wie der böse Professor – an allem schuld - aufgehalten werden kann und wie aus den gefangenen Viren das Antiserum zur Genesung der kranken Wissenschaftlerin wird.
Der Sieg ist bei dem Testspiel nur Zweitrangig. „Epidemic Menace“ ist Teil des Projekts „Integriertes Projekt über Pervasive Gaming“ (IperG). Pervasive Gaming, übersetzt „durchdringendes“ Spielen, steht für Spiele, bei denen man sich im Idealfall zu jeder Zeit und an jedem Ort beteiligen kann.
IperG startete 2004, läuft noch bis zum Jahr 2008 und wird zu 50 Prozent von der EU gefördert. „Pervasive Gaming gehört die Zukunft“, sagt Sabiha Ghellal, Produktmanagerin bei der Sony NetServices GmbH.
Es eröffne ein breites Feld von Anwendungen. Etwa der Einsatz von neuen Lernmethoden im Schulunterricht oder schlicht die kommerzielle Vermarktung des neuartigen Konzepts. „Spiele wie „Epidemic Menace“ werden später vielleicht wie Theater oder Kinos besucht werden.
Denn dahinter steckt eine ganzes Drehbuch: Wir haben für das Spiel extra einen Film samt Musik für die Story produziert. Die Integration verschiedener Medien ist für uns quasi Grundlagenforschung“, sagt Sabiha Ghellal.
Auch wie Menschen auf neue Technologien reagieren und damit umgehen, lässt im Rahmen von IperG erforschen, ergänzt Wolfgang Prinz, Institutsdirektor des Fraunhofer FIT. So lassen sich beispielsweise neue Designs und Prinzipien für die Programme und Geräte der Zukunft ableiten, so Wolfgang Prinz.
Schon das jetzige Testspiel war in Internet live zu verfolgen. Bereits in der nächsten Version könnte der Kontrollraum komplett auf das Internet übertragen werden und irgendwann soll dann eine gewaltige live-virtuell-reale Spielegemeinschaft entstehen.
