Von Jürgen Schmieder

Im Online-Spiel "Second Life" kann jeder seine Erscheinung selbst gestalten - und damit von einer Person zur Marke werden.

Adam Pasick ist ein gefragter Mann. Seine Texte erreichen mehr als eine Million Leser, auf dem Weltwirtschaftsforum wollten führende Ökonomen und Politiker von ihm interviewt werden. Das Besondere: Pasick ist bekannt unter dem Namen Adam Reuters. So heißt seine Figur in "Second Life" - seine Berichte erscheinen exklusiv im Online-Universum.

Die Nachrichtenagentur Reuters hat ein Büro in der virtuellen Welt eingerichtet, Adam Pasick ist der Chefredakteur. Er war einer der ersten, der davon berichtete, dass die schwedische Regierung eine Botschaft in Second Life errichtet. Adam Reuters ist nicht nur eine Figur im Spiel. Er ist eine Institution, eine Marke.

Um den Aufstieg von Person zur Marke geht es bei der Existenz im Internet. "Second Life" bedeutet die virtuelle Wiedergeburt. Der Ausspruch ,,Bleib’ wie Du bist!‘‘ hat im digitalen Zeitalter ausgedient. Im Metaversum gibt es ein neues Motto: ,,Sei einfach, was Du sein willst!‘‘ Wenn Religion des Volkes Opium ist, dann ist Second Life sein LSD.

Superheld, Monster oder Ritter

Die Grundausstattung jeder Figur - Jeans und T-Shirt - sind im Online-Universum Relikte aus der realen Welt, die man schnell loswerden möchte. Danach gibt es keine Grenzen mehr: Man kann Superheld sein, mythisches Monster oder Ritter. Man kann aber auch als Wolke durch die Gegend schweben.

Dabei muss der Spieler diese Gestalt nicht sein virtuelles Leben lang behalten. Innerhalb von Sekunden kann er jemand anderes sein. Die Spielerin Chip Midnight etwa schreibt auf der Second-Life-Homepage: ,,Entschuldigen Sie mich einen Moment, während ich das Geschlecht wechsle, danach werde ich einige meiner neuesten Experimente vorführen.‘‘

 
mehr zum Thema

Second Life
Es gibt nur richtiges Leben im falschenweiter
 
Online-Spiele im Netz
Goldrausch in Digitalienweiter
 
Second Life und das Geld
"Wo drucke ich die Scheine aus?"weiter
 

 

Den Spielern ist klar, dass sie durch ihr Aussehen Botschaften vermitteln. Schließlich interagieren sie nicht mit einem Computerprogramm, sondern mit realen Menschen. Und wie im wirklichen Leben zählt der erste Eindruck. Mit dem Unterschied, dass der Online-Eindruck manipulierbar und austauschbar ist - je nachdem, für welches Image man sich zu einer bestimmten Zeit entscheidet.

Ein virtuelles Spiegelbild seiner selbst zu erstellen ist da schon fast langweilig, obwohl gerade das interessante Experimente zulässt: Würde sich eine Diät lohnen? Käme ich als Rockstar mit Narben im Gesicht glaubhaft rüber? Und stehen mir die Turnschuhe, die ich da im Schaufenster entdeckt habe?

Reales Geld für nicht-reale Dinge

Unternehmen haben deshalb erkannt, wie wichtig es ist, sich in Second Life zu positionieren. Musikgigant Sony etwa eröffnete ein riesiges Gebäude mit Club, Chill-Out-Area und Konzertarena. Freilich kann man die neuesten Songs der Sony-Künstler direkt herunterladen.

So auch im adidas-Store, wo die Spieler mit ihren Figuren einkaufen gehen - und reale Dollar für ein virtuelles Paar Schuhe bezahlen. Noch einmal: Reales Geld für nicht-reale Dinge. Die daraus resultierende Botschaft ist klar: Die Existenz im Online-Universum ist beinahe so wichtig wie die im wirklichen Leben.

Durch "Second Life" vermischen sich Vitualität und Realität. Ein Avatar in Second Life verbraucht aufgrund der benötigten Serverleistung fast so viel Strom wie eine Person im wirklichen Leben. Es scheint den Aufwand wert zu sein, immer mehr Menschen betreiben Selbst-Marketing im Internet. Der amerikanische Politiker Mark Warner etwa, der Ambitionen auf die Präsidentschaft hegt, veranstaltete in Second Life ein Wahlkampf-Event. Die Band Duran Duran gab im August ein Konzert im Metaversum. Professoren verlegen ihre Seminare in Online-Hörsäle.

Bleibt nur die Frage, was passiert, wenn Second Life einmal aufhört zu existieren. Für die Menschheit im Metaversum wird sich dieser Moment anfühlen wie der jüngste Tag.

(SZ vom 5.2.2007)

ANZEIGE


Themen

Weitere Artikel in Digital

Leserkommentare (1)



05.02.2007 03:26:46

Resident Platon: Businesses and Organizations in Second Life

http://en.wikipedia.org/wiki/Businesses_and_Organizations_in_Second_Life


1 Besucher hat diesen Kommentar bewertet



Wir wollen die Qualität der Nutzerdiskussionen stärker moderieren. Bitte haben Sie deshalb Verständnis, dass wir die Kommentare ab 19 Uhr bis 8 Uhr des Folgetages einfrieren. In dieser Zeit können keine Kommentare geschrieben werden. Dieser "Freeze" gilt auch für Wochenenden (Freitag 19 Uhr bis Montag 8 Uhr) und für Feiertage.


maps.sueddeutsche.de
Kaffee? Internet? Oder beides! Kostenlose Hotspots finden auf maps.sueddeutsche.de
Spiele
Es muss nicht immer die Maus sein: Mit Shortcuts geht es oft schneller. Kennen Sie die wichtigsten Tastenkombinationen für Windows?
Im Netz lauern Gefahren: Viren und Würmer bedrohen Ihren Rechner. Dagegen sollten Sie gewappnet sein. Testen Sie Ihr Sicherheits-Wissen.
Was den Deutschen die Klimakatastrophe, ist den Amerikanern "w00t". Das US-Lexikon "Merriam-Webster" hat den Cyberslang-Begriff zum Wort des Jahres gekürt. Was heißt das?
Jeden Tag stolpert der Leser über Zitate von Menschen, die sich zwar berufsbedingt mit dem Internet beschäftigen - dies aber oft mit bemerkenswerter Ahnungslosigkeit. Wir haben die besten Sprüche gesammelt und wollen nun von Ihnen wissen: Wer hat's gesagt?
Bildstrecken
Ein Klick, und die E-Mail ist verschickt. Dumm, wenn der Fehler des Chefs per CC nicht nur an die Kollegen geht. Die zehn peinlichsten Mail-Pannen.
Sie geben Rätsel auf, machen Angst oder sind einfach nur hässlich: Wir zeigen die zehn größten Design-Unfälle der Technik-Geschichte.

Das Ende des Internet steht kurz bevor: zu viel Betrieb, zu wenig Speicher, falsche Leitungen. Bis es aber tatsächlich soweit ist, erwärmen Fehlermeldungen die Herzen der Nutzer. Wir zeigen die schönsten Exemplare.
Jung, sexy und erfolgreich: Die Internetunternehmer im Web-2.0-Zeitalter sind maximal um die 30. Und sie haben schon Millionen verdient.
Zwischen "Pong" und "Doom" liegen zwanzig Jahre Computerspielentwicklung. Dazwischen gibt unzählige Klassiker, die auch heute noch Spaß machen.
Seit vielen Jahren beherrscht Microsft mit Windows den Markt für Betriebssysteme. Wir zeigen die Evolution.
Trends für den Orkus: Höchste Ansprüche und spektakuläres Scheitern liegen oft eng beieinander.
FarCry
Von Super Mario mit Dennis Hopper bis Far Cry mit Til Schweiger: Bei Games-Verfilmungen gehen krude Drehbücher und große Stars oft eine unheilvolle Allianz ein. Die schönsten Flops.
Linux taugt nichts und WLan und Handys verursachen Krebs: Zehn Sätze, mit denen Sie jeden richtigen Nerd zur Weißglut treiben.
Suche
Geben Sie hier einen Suchbegriff ein:
 

ANZEIGE

Innovate!